s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY
LEARN FROM MAKING GAMES

つくることを、
深く考える。

「桜井政博のゲーム作るには」から学ぶ、
ゲームづくりと、仕事のこと。
ひとつの気づきを、自分のものづくりへ。

258学びの記事
16カテゴリ
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はじめの一歩

考え方から、手触りまで。まずは気になるテーマをひとつ。

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遊びの仕事は遊びじゃないの動画サムネイル4:06
A仕事の姿勢· 01

遊びの仕事は遊びじゃない

好きなものを作る気持ちと、遊び手を楽しませる仕事の責任を分けて、制作の判断軸を整える。

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リスクとリターンの動画サムネイル10:00
Bゲーム性· 01

リスクとリターン

危険へ近づくほど成果も得られる配置から、駆け引きと攻略が生まれる仕組みを読み解く。

約3分で読む
フレームはコマ数の動画サムネイル4:00
C企画・ゲーム設計· 01

フレームはコマ数

画面の一コマを時間の単位として捉え、描画の滑らかさとゲームの進む速さを区別して設計する。

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チームの情報共有の動画サムネイル3:20
Eチーム運営· 01

チームの情報共有

担当する部品だけでなく作品の全体像が見えるように、日々の情報と成果を共有する機会を作る。

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わかりやすさとスタイル性の動画サムネイル3:20
JUI· 01

わかりやすさとスタイル性

メニューは整理だけで評価せず、作品らしさと探しやすさをどの配分で実現するか考える。

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星のカービィの動画サムネイル5:17
N企画コンセプト· 01

星のカービィ

敵を利用する遊びと失敗を避けられる移動を組み合わせ、初心者がゲームの楽しさへ入る入口を作る。

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タイトルや本文の言葉から、今の自分に必要な学びを。

258 記事
このチャンネルについての動画サムネイル7:10
INTROお知らせ· 01

このチャンネルについて

ゲーム制作の原理を、開発者にも遊び手にも届く短い番組として共有するチャンネルの出発点。

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桜井政博 ディレクター作品の動画サムネイル2:35
INTROお知らせ· 02

桜井政博 ディレクター作品

カービィからスマブラまでの作品映像と年代をたどり、チャンネルで触れられる制作実績の広がりを見る。

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遊びの仕事は遊びじゃないの動画サムネイル4:06
A仕事の姿勢· 01

遊びの仕事は遊びじゃない

好きなものを作る気持ちと、遊び手を楽しませる仕事の責任を分けて、制作の判断軸を整える。

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プレゼンはスピードの動画サムネイル1:09
A仕事の姿勢· 02

プレゼンはスピード

プレゼンの価値を時間の短さだけで測らず、余分な言葉を落として情報の密度とテンポを高める。

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お客さんに説明できるの?の動画サムネイル2:24
A仕事の姿勢· 03

お客さんに説明できるの?

開発の都合で生まれた不親切さを、遊ぶ人の立場から見直し、技術との折り合いを探る。

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仕様を変えることの動画サムネイル4:15
A仕事の姿勢· 04

仕様を変えること

仕様変更の損失を理解しながら、問題を早く共有し、正しい情報で現在の最適解を選ぶ。

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企画書の書き方の動画サムネイル2:43
A仕事の姿勢· 05

企画書の書き方

一枚に情報を詰め込まず、図と短文を素早くめくる企画書で、企画の全体像と魅力を伝える。

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企画は強火でザッと仕上げるの動画サムネイル2:37
A仕事の姿勢· 06

企画は強火でザッと仕上げる

企画への熱が高いうちに構造を決めて一気に形にし、相手が動きたくなる資料へまとめる。

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苦労は忘れる、作品は残るの動画サムネイル3:28
A仕事の姿勢· 07

苦労は忘れる、作品は残る

制作中の負担だけで判断せず、多くの人へ届き、長く残る作品の側から仕上げの価値を考える。

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ディレクターは”個”の動画サムネイル2:30
A仕事の姿勢· 08

ディレクターは”個”

ディレクターの共通手順を探すより、他人と違う気づきを拾い、作品へ伝える力を育てる。

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とにかくやれ!!の動画サムネイル2:01
A仕事の姿勢· 09

とにかくやれ!!

着手できない理由を考え続ける前に、今できる作業へ手を動かし、出力の量で前進を作る。

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なぜコラムを続けられたのかの動画サムネイル4:22
A仕事の姿勢· 10

なぜコラムを続けられたのか

長期連載を支えたのは重い使命感より、出力の慣れ、作業の軽さ、気負いを抑える習慣だった。

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プランBに頼るなの動画サムネイル2:04
A仕事の姿勢· 11

プランBに頼るな

企画書では選択を相手任せにせず、自分が最善と考える一手を示してから問題を調整する。

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価値観の幹と枝先の動画サムネイル4:07
A仕事の姿勢· 12

価値観の幹と枝先

価値観が育つ過程を幹と枝で捉え、広い層を狙うか、特定の層へ深く届くかを意識する。

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内圧をカンカンに高めるの動画サムネイル2:44
A仕事の姿勢· 14

内圧をカンカンに高める

企画を話して満足する前に、自分の中で熱を育て、書き上げる力へつなげる方法を考える。

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無意味な多数決の動画サムネイル2:41
A仕事の姿勢· 15

無意味な多数決

票の多さを面白さの証拠にせず、全体を見た責任者が正確な情報を集めて作品の方向を決める。

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暗示の力の動画サムネイル2:33
A仕事の姿勢· 16

暗示の力

達成したい未来だけでなく、終わりが迫る状況を具体的に想像し、行動に勢いをつける。

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コンセプトは貫くものの動画サムネイル2:58
A仕事の姿勢· 17

コンセプトは貫くもの

長い制作で面白さが見えにくくなっても、体験の核となるコンセプトを判断の灯りにする。

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競争と豊穣の動画サムネイル3:23
A仕事の姿勢· 18

競争と豊穣

作り手には激しい競争があり、遊び手には豊かな選択があるという二つの立場から市場を見る。

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言ったことはそうなっていくの動画サムネイル2:47
A仕事の姿勢· 19

言ったことはそうなっていく

口にする言葉が自分の姿勢を作るなら、不満を繰り返す代わりに、改善へ向かう問いに変える。

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エコーチェンバーの動画サムネイル3:09
A仕事の姿勢· 20

エコーチェンバー

同意ばかりが見える環境で判断が補強される仕組みを知り、作品の個性と客観視を両立する。

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アイデアが出ないときの動画サムネイル2:45
A仕事の姿勢· 21

アイデアが出ないとき

考えが止まったら課題を短く定義し、案の数を出しながら、小さな実現の糸口を掘り下げる。

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絶対にケンカするなの動画サムネイル2:47
A仕事の姿勢· 22

絶対にケンカするな

仕事の相手とは別の場所で再会し得ることを意識し、対立を個人攻撃に変えず、協力の関係を保つ。

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上は下なり、下は上なりの動画サムネイル3:10
A仕事の姿勢· 23

上は下なり、下は上なり

指示の流れが上から下でも、作品は仲間への依頼と協力で生まれると捉え、互いに敬意を持つ。

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リスクとリターンの動画サムネイル10:00
Bゲーム性· 01

リスクとリターン

危険へ近づくほど成果も得られる配置から、駆け引きと攻略が生まれる仕組みを読み解く。

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ギュッとしてパッと解消の動画サムネイル2:41
Bゲーム性· 02

ギュッとしてパッと解消

障害を取り除くだけでなく、負荷を解消する快感と次へ挑む力がつながる流れを設計する。

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RPGのゲーム性の動画サムネイル2:37
Bゲーム性· 03

RPGのゲーム性

危険地帯へ進むか戻るか、敵の弱点をどう突くかという判断から、RPGの駆け引きを捉える。

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ゲーム性以外の面白さの動画サムネイル6:49
Bゲーム性· 04

ゲーム性以外の面白さ

駆け引きだけを基準にせず、操作、物語、再現、創作、リズムなどが持つ別の喜びを見分ける。

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悪魔の釜の動画サムネイル4:51
Bゲーム性· 05

悪魔の釜

難易度を賭ける資源と報酬に結びつけた仕組みから、鋭い駆け引きと初心者への負担を考える。

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ズルを許すの動画サムネイル2:49
Bゲーム性· 06

ズルを許す

想定外に得をする方法を全て平坦化せず、見つけた喜びや印象に残る攻略として残す余地を考える。

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浮遊感は落ちてこそ生まれるの動画サムネイル2:33
Bゲーム性· 07

浮遊感は落ちてこそ生まれる

飛べる自由だけを足すより、落下や地形との対比を置くことで、浮かぶ気持ちよさを実感させる。

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はたして敵は必要なのかの動画サムネイル3:18
Bゲーム性· 08

はたして敵は必要なのか

敵を倒す形式を当然とせず、障害、解消、成長、進展という役割から必要な体験を考え直す。

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ごほうび要素はまっ先にの動画サムネイル2:43
Bゲーム性· 09

ごほうび要素はまっ先に

報酬を後から飾りとして加えず、進めたい欲求と消費先を一緒に考え、ゲームの骨組みに組み込む。

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対戦は複雑になるもの?の動画サムネイル4:02
Bゲーム性· 10

対戦は複雑になるもの?

繰り返し遊べる深さには複数の選択が必要だが、駆け引きを生まない複雑さまで守る必要はない。

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落ちものパズルのゲーム性の動画サムネイル2:48
Bゲーム性· 11

落ちものパズルのゲーム性

ブロックが消える見た目だけをまねず、積み上がる危険と一度に減らす快感から落ちものを考える。

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やられるとスッキリする?の動画サムネイル2:28
Bゲーム性· 12

やられるとスッキリする?

勝つ瞬間だけを楽しさと決めず、倒された時の解放感や次へ戻る流れまで含めて対戦を設計する。

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単調な坂は山登りにならないの動画サムネイル2:39
Bゲーム性· 13

単調な坂は山登りにならない

成長に合わせて敵を同じ割合で強め続けず、壁、余裕、報酬の起伏で攻略する喜びを作る。

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リトライは迅速にの動画サムネイル2:56
Bゲーム性· 14

リトライは迅速に

失敗後に気持ちが冷める前に操作を返し、短い演出と安全な再開で、もう一度試す勢いをつなぐ。

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やり直しに見合う魅力はあるか?の動画サムネイル4:21
Bゲーム性· 15

やり直しに見合う魅力はあるか?

繰り返し遊ばせる仕組みをまねる前に、同じ場所へ戻されても先を見たいと思える魅力があるかを問う。

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昇龍拳コマンドの動画サムネイル4:56
Bゲーム性· 18

昇龍拳コマンド

入力中に防御が崩れ、引きつけるほど強く返せる技から、操作と性能を一体で設計する意味を学ぶ。

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ランキングの功罪の動画サムネイル3:15
Bゲーム性· 19

ランキングの功罪

順位は目標にも劣等感にもなるため、積み上げた成果が見える数値と、対戦相手を分ける仕組みを考える。

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遊びって、何?の動画サムネイル3:50
Bゲーム性· 20

遊びって、何?

遊びを競争だけで括らず、偶然、模倣、めまいという観点でも分けて、楽しさの組み合わせを見直す。

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キャラゲームはらしさが第一の動画サムネイル3:49
Bゲーム性· 21

キャラゲームはらしさが第一

原作があるゲームでは、自由な設計よりファンが期待するらしさを優先する理由と、その制約を理解する。

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アクションゲームのゲーム性の動画サムネイル2:58
Bゲーム性· 22

アクションゲームのゲーム性

跳ぶ、走る、近づく、避けるという基本動作を、危険と機会が同時に変わる選択として捉え直す。

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作業ゲームを面白くするにはの動画サムネイル3:36
Bゲーム性· 23

作業ゲームを面白くするには

危険の少ない作業でも、完成の見通し、稼ぎ、効率化の循環を組み合わせれば続けたくなる遊びになる。

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クリアできないよりマシの動画サムネイル2:47
Bゲーム性· 24

クリアできないよりマシ

限界ぎりぎりの達成感を残しつつ、先へ進めず終わる人へ、屈辱の少ない救済を用意する。

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強制感と攻略バランスの動画サムネイル2:08
Bゲーム性· 25

強制感と攻略バランス

決まった手順を発見する楽しさと、好きな道具で切り開く自由のどちらを狙うか、攻略の型から考える。

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どれぐらい良いことをした?の動画サムネイル2:41
Bゲーム性· 27

どれぐらい良いことをした?

報酬と罰を決める際、物語の都合だけでなく、プレイヤーが実際にした行為の価値と負担を見直す。

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長所を伸ばし、短所も伸ばすの動画サムネイル2:52
Bゲーム性· 28

長所を伸ばし、短所も伸ばす

強すぎる部分だけを削る調整から離れ、長所を残しながら別の短所を強め、選択肢の個性を守る。

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ハンデをつけてバランス調整の動画サムネイル2:34
Bゲーム性· 29

ハンデをつけてバランス調整

作品に慣れた開発者の腕前を基準にせず、操作や条件へハンデを付けて、初心者側の負担を想像する。

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フレームはコマ数の動画サムネイル4:00
C企画・ゲーム設計· 01

フレームはコマ数

画面の一コマを時間の単位として捉え、描画の滑らかさとゲームの進む速さを区別して設計する。

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とにかくゲームさせてみての動画サムネイル2:45
C企画・ゲーム設計· 02

とにかくゲームさせてみて

前置きで待たせず、早い段階で実際に操作させることで、この作品ならではの楽しさを伝える。

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目の前に吊られたごほうびの動画サムネイル2:18
C企画・ゲーム設計· 03

目の前に吊られたごほうび

次に手に入るものと必要な量を見える場所へ置き、あと少し進めたい気持ちを具体的に作る。

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ゲーム作りで食っていくにはの動画サムネイル3:54
C企画・ゲーム設計· 04

ゲーム作りで食っていくには

ゲームを仕事にしたい気持ちを、小さく完成させて人に遊んでもらい、反応を改善へ使う経験に変える。

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世界の窓はとっても狭いの動画サムネイル3:10
C企画・ゲーム設計· 05

世界の窓はとっても狭い

現実の広い視野を映すには画面は狭い窓であると捉え、実際に使う領域と標的の大きさを意識する。

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ワンボタンでできることの動画サムネイル2:24
C企画・ゲーム設計· 06

ワンボタンでできること

一つのボタンでも、押す速さ、時機、反応、押し続ける状態の切り替えによって異なる遊びが作れる。

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分解、考察、再構築の動画サムネイル3:29
C企画・ゲーム設計· 07

分解、考察、再構築

参考作品の形を移す前に、何が楽しいかを分解し、その理由を考えて別の仕組みに組み直す。

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良いおつかい、悪いおつかいの動画サムネイル3:34
C企画・ゲーム設計· 08

良いおつかい、悪いおつかい

目的地へ往復させるだけのおつかいを、適切な報酬、小さな喜び、選択、短い帰路、先への期待で変える。

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フレームを計れるようになれ!の動画サムネイル3:49
C企画・ゲーム設計· 09

フレームを計れるようになれ!

フレームの数値を机上の記号にせず、動きの長さを感覚でもつかみ、意図を伝えられるようにする。

約2分で読む
自然なチュートリアルの動画サムネイル2:58
C企画・ゲーム設計· 10

自然なチュートリアル

本編を始める前の作業として教えるより、遊んで先へ進むために操作を覚える流れを作る。

約2分で読む
ほめてやれ!の動画サムネイル2:35
C企画・ゲーム設計· 11

ほめてやれ!

数値の報酬だけで終えず、歓声や華やかな反応を使って、うまくできた気持ちを作品側から増幅する。

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ノーリアクションを排除せよの動画サムネイル2:37
C企画・ゲーム設計· 12

ノーリアクションを排除せよ

入力したのに何も返らない瞬間を見直し、操作を受け取ったことが目や耳でわかる関係を作る。

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ゲームのシナリオは特異の動画サムネイル3:40
C企画・ゲーム設計· 13

ゲームのシナリオは特異

物語の都合で操作や戦闘の成果を奪わず、プレイヤーが関わる媒体に合う順番と見せ方を考える。

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応援する楽しみの動画サムネイル2:31
C企画・ゲーム設計· 14

応援する楽しみ

知らない相手の試合でも、どちらかを応援する小さな理由があると、結果へ関わる楽しみが生まれる。

約2分で読む
3Dゲームで酔う場合の動画サムネイル3:28
C企画・ゲーム設計· 15

3Dゲームで酔う場合

カメラの演出が誰にでも快適とは限らないため、揺れを弱める選択肢と、異なる反応を知るテストを用意する。

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階層アウトラインでまとめるの動画サムネイル2:25
C企画・ゲーム設計· 16

階層アウトラインでまとめる

見出しを折りたたみ、順序と階層を動かせる文章の構造を使って、複雑な企画や仕様を整理する。

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見返りを想定するの動画サムネイル5:10
C企画・ゲーム設計· 17

見返りを想定する

強化が難しい対戦作品でも、解放する遊びや収集物、機能を報酬へ変え、初期設計から継続の理由を作る。

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あるものでしかわからないの動画サムネイル3:05
C企画・ゲーム設計· 18

あるものでしかわからない

未知のゲームを既存作品の名前だけで説明せず、相手の経験の差を越えて独自の体験が伝わる表現を探す。

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続編のありかたの動画サムネイル4:01
C企画・ゲーム設計· 19

続編のありかた

続編で使える基盤は制作を助けるが、前作の経験を越えてまた遊びたいと思わせる新たな魅力へ投資する。

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知っていることは話が早いの動画サムネイル3:12
C企画・ゲーム設計· 20

知っていることは話が早い

既知の操作は学習の負担を減らす資産として使い、設定の自由と入力装置そのものの制約を両方考える。

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カスタマイズは想像で遊ぶの動画サムネイル3:31
C企画・ゲーム設計· 21

カスタマイズは想像で遊ぶ

組み替えた後の活躍を想像する時間そのものを遊びとして捉え、効果の見やすさと試しやすさを整える。

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同じような作品の動画サムネイル2:09
C企画・ゲーム設計· 22

同じような作品

憧れた作品を手本にする入口を認めながら、その原作を遊ぶだけでは得られない複数の魅力を積む。

約2分で読む
スコアの見せかたの動画サムネイル4:03
C企画・ゲーム設計· 23

スコアの見せかた

得点を数字の大小だけで終わらせず、意味のある尺度や名前へ置き換えて、上達した喜びを伝える。

約2分で読む
パラメーターでキャラ立ちをの動画サムネイル3:37
C企画・ゲーム設計· 24

パラメーターでキャラ立ちを

キャラクターの見た目だけでなく、極端な性能や固有の仕組みから、使い方と記憶に残る個性を作る。

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色が薄れた世界の動画サムネイル2:55
C企画・ゲーム設計· 25

色が薄れた世界

色だけで違いを伝えていないかを確認し、明るさや形も使って、遊びに必要な情報を見分けられるようにする。

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コンピュータープレイヤーの動画サムネイル5:06
C企画・ゲーム設計· 26

コンピュータープレイヤー

最強の反応をする相手ではなく、人が理解して対応できる強さを持つ相手として、コンピューターを設計する。

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ゲーム内ムービーの動画サムネイル3:01
C企画・ゲーム設計· 27

ゲーム内ムービー

ムービーの長さを一律に決めず、感情や休息を生む役割と、見返す人が飛ばせる操作を合わせて考える。

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最初にクライマックスをの動画サムネイル2:49
C企画・ゲーム設計· 28

最初にクライマックスを

世界の説明からゆっくり始める順番を見直し、見どころと操作を先に渡して、冒頭から参加したくさせる。

約2分で読む
初心者にはやさしく、気持ちよくの動画サムネイル2:59
C企画・ゲーム設計· 29

初心者にはやさしく、気持ちよく

初心者が一度触れてみた小さなきっかけを大切にし、勝ち方だけでなく、気持ちよく入れる環境を作る。

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いただく時間を意識するの動画サムネイル2:49
C企画・ゲーム設計· 30

いただく時間を意識する

長く遊べることを無条件の価値とせず、始める前の時間負担と、面白かった結果の長時間を分けて考える。

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大事なところはストップ!の動画サムネイル4:19
D仕様· 01

大事なところはストップ!

攻撃や失敗が起きた瞬間を短く止めると、プレイヤーが出来事を認識できる時間が生まれる。

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ジャンプのしくみの動画サムネイル4:53
D仕様· 03

ジャンプのしくみ

ジャンプの軌道だけでなく上昇と落下の速度配分を変えると、操作の目的や手応えも変わる。

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8つのヒットストップ仕様の動画サムネイル5:32
D仕様· 04

8つのヒットストップ仕様

ヒットストップは停止時間だけでなく、振動・判定・補間を組み合わせて命中感を作り込める。

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注視点をくっつけないの動画サムネイル2:51
D仕様· 05

注視点をくっつけない

カメラをキャラクターへ完全追従させず、少し外すことで高さや移動の実感を伝えられる。

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遅さは罪の動画サムネイル3:07
D仕様· 06

遅さは罪

遊んでいる時間と何も起きない待ち時間を分け、短縮できる空白を仕様の段階から見直す。

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速度の単位の動画サムネイル3:04
D仕様· 07

速度の単位

狙った速さを数値に落とすには、画面や世界の距離と時間の単位を、先に揃えておく必要がある。

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ガケぎわのふるまいの動画サムネイル2:30
D仕様· 08

ガケぎわのふるまい

崖から落ちるかどうかを一律にせず、移動・攻撃・回避それぞれの意図に合わせて決める。

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マップもゲーム画面の動画サムネイル2:27
D仕様· 09

マップもゲーム画面

プレイヤーがマップばかりを見るなら、主画面で進路を読める情報が足りない可能性がある。

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想定外の完成形の動画サムネイル4:04
D仕様· 10

想定外の完成形

開発終盤の最適化や実機の差が、調整済みの速度や難易度を変えることがある。

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はじき入力の動画サムネイル2:28
D仕様· 11

はじき入力

スティックの方向や深さに加えて、倒すまでの速さを使うと、操作へ勢いを載せられる。

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How to Playの動画サムネイル2:19
D仕様· 12

How to Play

操作を理解してもらうには、説明を読ませるだけでなく、楽しみの中で自分から試せる場を作る。

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ランダム性は彩りを添えるの動画サムネイル3:54
D仕様· 13

ランダム性は彩りを添える

ランダム性は毎回の展開を変える一方、敗因への納得を失わせないよう、使う場所を選ぶ必要がある。

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ハンデブーストの動画サムネイル3:39
D仕様· 14

ハンデブースト

対戦の盛り上がりを作るハンデは、実力の公平な反映と遊ぶ場の楽しさを見比べて設計する。

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平均と平凡は同じの動画サムネイル3:36
D仕様· 15

平均と平凡は同じ

強すぎる所を削り弱い所を埋めるだけでは、対戦の釣り合いと引き換えに個性を失いやすい。

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オンラインアップデートの動画サムネイル3:58
D仕様· 16

オンラインアップデート

更新は複雑な作品を改善する手段になるが、初めて触れた時の品質が持つ重さは変わらない。

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画面遷移は素早くの動画サムネイル2:41
D仕様· 17

画面遷移は素早く

画面切り替えは待ち時間になりやすいからこそ、位置や雰囲気を伝える役目を残して素早く済ませる。

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重心をズラすとどうなる?の動画サムネイル2:42
D仕様· 18

重心をズラすとどうなる?

直進や中心回転に少しのずれを加えると、単純な物体にも不安定さや存在感を与えられる。

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チームの情報共有の動画サムネイル3:20
Eチーム運営· 01

チームの情報共有

担当する部品だけでなく作品の全体像が見えるように、日々の情報と成果を共有する機会を作る。

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ゲームを作る職種の動画サムネイル7:05
Eチーム運営· 02

ゲームを作る職種

ゲームは多くの専門職の成果を組み合わせて作るため、職種の役割と受け渡しの理解が欠かせない。

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思ったことはすぐに言えの動画サムネイル3:40
Eチーム運営· 03

思ったことはすぐに言え

制作中の違和感は改善案と一緒に早く共有し、変更できる時期を逃さず検討できる状態にする。

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10人チームは7人分の動画サムネイル2:47
Eチーム運営· 04

10人チームは7人分

人数の増加は制作量へそのまま加算できず、方向の統一や管理に使う時間も計画へ含める必要がある。

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全員まとめて意図を知るの動画サムネイル3:37
Eチーム運営· 05

全員まとめて意図を知る

監修の結論だけを伝言するより、関係する職種が同時に意図を聞くことで、解釈のずれを抑えられる。

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日報のすすめの動画サムネイル4:23
Eチーム運営· 06

日報のすすめ

日報に進捗と考えの両方を載せると、チームが全体像と指示する人を知る継続的な入口になる。

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デバッグは終わらないの動画サムネイル4:27
Eチーム運営· 07

デバッグは終わらない

複雑なゲームの全条件を総当たりで試すのは難しく、不具合が出やすい相互作用と修正後の確認が重要になる。

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会社でゲームを作ることの動画サムネイル3:40
Eチーム運営· 08

会社でゲームを作ること

会社での制作は、売上のリスクと制作を支える費用を分担し、各自の得意な仕事へ集中する仕組みでもある。

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その日のうちに全てこなすの動画サムネイル3:03
Eチーム運営· 09

その日のうちに全てこなす

監修の返答を待たせる時間はチーム全体の遅れになり得るため、判断を返す流れと集中する時間を整える。

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決断を先送りにするなの動画サムネイル2:31
Eチーム運営· 10

決断を先送りにするな

判断材料を揃えてその場で決め、間違いが分かったときには速やかに判断し直せる状態にする。

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デバッグの体制の動画サムネイル4:20
Eチーム運営· 11

デバッグの体制

不具合は発見から再現・担当への割り振り・修正確認まで、状態を追える形で受け渡す。

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モニタリングは果てなく続くの動画サムネイル3:32
Eチーム運営· 12

モニタリングは果てなく続く

繰り返し対戦する専門のモニターの分析を生かし、調整では釣り合いとキャラクターの個性を両方守る。

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ディレクターとプロデューサーの動画サムネイル4:04
Eチーム運営· 13

ディレクターとプロデューサー

作品内容の方向を決める役割と、費用・体制・認知を整える役割を理解し、最終判断の所在を明確にする。

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小学生モニターの動画サムネイル2:10
Eチーム運営· 14

小学生モニター

初見の子どもが自然に遊ぶ様子は、感想を尋ねるだけでは得にくい楽しさやつまずきの手掛かりになる。

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ディレクターは切る仕事の動画サムネイル2:23
Eチーム運営· 15

ディレクターは切る仕事

ディレクターは要素を足すだけでなく、完成へ向けて捨てる判断をするため、困り事を早く正確に知る必要がある。

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素材を描かず、光を描くの動画サムネイル3:33
Fグラフィック· 01

素材を描かず、光を描く

素材の固有色を並べるだけで終わらず、環境の光と反射が作る色や奥行きまで含めて画面を仕上げる。

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判定のあるものを強調するの動画サムネイル2:30
Fグラフィック· 02

判定のあるものを強調する

触れられる地形を背景より読み取りやすくし、絵の美しさとプレイに必要な判別を両立させる。

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大事と小事を見分けるの動画サムネイル2:46
Fグラフィック· 03

大事と小事を見分ける

限られた描画の予算は、見られる位置と画面の占有率から配分し、目に入らない細部へ使い過ぎない。

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スケール感は正しく合わせるの動画サムネイル3:52
Fグラフィック· 04

スケール感は正しく合わせる

巨大な物でも、色・艶・模様の大きさが合わないと模型のように見えるため、形状以外の尺度も整える。

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レタッチ監修の動画サムネイル3:17
Fグラフィック· 05

レタッチ監修

色や明暗の修正意図は短いレタッチで見せると伝わりやすく、その後の製品仕上げは担当者へつなげられる。

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ドット絵の初歩的な話の動画サムネイル2:58
Fグラフィック· 07

ドット絵の初歩的な話

少ないドットと色でも、中心線・ハイライト・中間色の置き方によって、形と質感を描き分けられる。

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タッチを合わせるの動画サムネイル2:45
Fグラフィック· 08

タッチを合わせる

異なる得意分野を持つアーティストが同じ世界を作れるよう、共通の絵柄を具体的な見本へ落とし込む。

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アニメと実写が戦うようなの動画サムネイル4:31
Fグラフィック· 09

アニメと実写が戦うような

出自の違うキャラクターを同じ画面へなじませるには、原作の特徴を守りつつ質感や比率を調整する。

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監修あれこれの動画サムネイル11:53
Fグラフィック· 11

監修あれこれ

監修では絵の美しさだけでなく、判定・見え方・原作らしさが噛み合うよう、具体的な画像で修正を伝える。

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ミニチュア効果の動画サムネイル2:28
Fグラフィック· 12

ミニチュア効果

被写界深度のぼけや高い彩度は、巨大な景色を小さな模型のように見せる場合がある。

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アナログな色合い統一の動画サムネイル2:28
Fグラフィック· 13

アナログな色合い統一

色を判断する画面と照明が違えば修正の基準もずれるため、チーム内の見え方を揃える仕組みが要る。

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モーションブラーの動画サムネイル2:30
Fグラフィック· 14

モーションブラー

ブラーは動きの間を補って滑らかさを作るが、画面を読みにくくするほど加えると逆効果になり得る。

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無いものをあると感じさせるの動画サムネイル2:31
Fグラフィック· 15

無いものをあると感じさせる

形だけでは存在しない世界を、光・重さ・音・動きの整合によって、そこにあると感じさせる。

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最終出力の動画サムネイル2:30
Fグラフィック· 16

最終出力

素材単体の細かさに加え、反射や後処理を含む最終画面の調和が、映像全体の品質を大きく左右する。

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カベ破壊ひとつにの動画サムネイル4:25
Fグラフィック· 17

カベ破壊ひとつに

小さな壁の破壊表現でも、不規則さや材質の説得力を整えるには、具体的な指示と粘り強い調整が要る。

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マンガ的表現の動画サムネイル3:04
Fグラフィック· 18

マンガ的表現

現実の形に忠実でなくても、見る向きに合わせた漫画的な変形が、表情や行動を分かりやすくする。

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キャラを立てるデザインの動画サムネイル2:41
Fグラフィック· 19

キャラを立てるデザイン

細部が正しいだけでなく、黒く塗っても分かる形と誇張を作り、人物を選びたくなる特徴へ育てる。

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監修あれこれ : ソラ編の動画サムネイル9:55
Fグラフィック· 20

監修あれこれ : ソラ編

ソラの監修例から、動きの勢いと画面での判別を同時に整える、細かな修正の積み重ねを学ぶ。

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モーション指定の仕方の動画サムネイル4:39
Gモーション· 01

モーション指定の仕方

動きの長さと決める姿勢を先に具体化すると、モーション担当がゲームの意図を共有して作り始められる。

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やり過ぎてちょうどよいの動画サムネイル2:57
Gモーション· 02

やり過ぎてちょうどよい

小さく速い動きは控えめな姿勢では伝わりにくく、静止画の正しさより実際の再生で勢いを確かめる。

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攻撃モーションの内訳の動画サムネイル3:35
Gモーション· 03

攻撃モーションの内訳

攻撃を待機・構え・命中・後動作へ分け、決める姿勢と操作が戻る時間を対応させて設計する。

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かまえは瞬時に極端にの動画サムネイル2:27
Gモーション· 04

かまえは瞬時に極端に

入力を受けた瞬間に構えを大きく変えると、反応の速さと、これから攻撃する予告を伝えられる。

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攻撃ポーズの動画サムネイル3:01
Gモーション· 05

攻撃ポーズ

命中時に止まる姿勢は記憶に残りやすいため、見る方向と判定を踏まえ、強いシルエットへ整える。

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フォロースルーで印象が決まるの動画サムネイル4:18
Gモーション· 06

フォロースルーで印象が決まる

攻撃後の動作は表示時間が長く、何をしたかを伝える余韻として、操作が戻る直前まで演じ切る。

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ポージングのススメの動画サムネイル3:09
Gモーション· 08

ポージングのススメ

立体物を手で動かすと、ねじれ・重心・見る角度が姿勢の印象をどう変えるかを具体的に学べる。

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扁平スケーリングの動画サムネイル2:50
Gモーション· 09

扁平スケーリング

つぶす方向と膨らむ方向を組み合わせると、位置や回転だけでは出ない柔らかさと勢いを加えられる。

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ダメージモーションの動画サムネイル4:11
Gモーション· 10

ダメージモーション

ダメージを受けた姿勢は一目で分かる極端さを持たせつつ、位置や連続攻撃の成立も確認する。

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モーション補間のワナの動画サムネイル4:20
Gモーション· 11

モーション補間のワナ

同じ時間と姿勢でも、中間を均等に埋めると動きが鈍く見えるため、決める姿勢と移行の時間を配分する。

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フェイシャルの動画サムネイル2:22
Gモーション· 12

フェイシャル

表情はモデルの大きさと作品の狙いに合わせて誇張し、細かな変化が実画面でも読めるか確かめる。

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フリップモーションの動画サムネイル3:01
Gモーション· 13

フリップモーション

左右を向く際に動きまで鏡像へ切り替えると顔が見えやすくなるが、持ち物や非対称の管理が必要になる。

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モーションブレンドの動画サムネイル3:04
Gモーション· 14

モーションブレンド

動作を重ねてつなぐと急な切り替えを和らげられるが、長い補間が勢いを弱めないよう適用量を調整する。

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指の表現の動画サムネイル2:10
Gモーション· 15

指の表現

小さな指にも持ち物との自然な関係があるが、見える効果に対して処理を掛け過ぎない判断も必要になる。

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攻撃判定を常に意識の動画サムネイル2:42
Gモーション· 16

攻撃判定を常に意識

モーションの軌道と判定の位置・時間を一緒に意識すると、当たる期待と命中の手応えを揃えやすくなる。

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スケルトンの限界の動画サムネイル3:12
Gモーション· 17

スケルトンの限界

便利な骨格の仕組みが表現の上限にならないよう、欲しい誇張から構造や制約を問い直す。

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二軸で回転の動画サムネイル3:27
Gモーション· 18

二軸で回転

一方向へ向く動きでも、別の軸の傾きや時間差を組み合わせると、機械的な印象を減らせる。

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モヤっとさせるなの動画サムネイル2:32
Hエフェクト· 01

モヤっとさせるな

明るい加算効果だけに頼らず、輪郭のはっきりした形や暗い色も混ぜると、効果の強弱を読み取りやすくできる。

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キャラクターを際立たせるの動画サムネイル2:11
Hエフェクト· 02

キャラクターを際立たせる

派手な効果で人物が埋もれる場合は、前後関係だけでなく、効果の形そのものを調整して見える場所を作る。

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閃光、爆発、残煙の動画サムネイル3:26
Hエフェクト· 03

閃光、爆発、残煙

爆発を閃光・勢いのある爆炎・残る煙へ分けると、発生の衝撃とその場に起きた余韻を描き分けられる。

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エフェクトをスローで見てみようの動画サムネイル11:34
Hエフェクト· 04

エフェクトをスローで見てみよう

背景を外しスローで見ると、通常再生では気付きにくい効果の重なりと、動きとの組み合わせを観察できる。

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画面振動の動画サムネイル3:40
Hエフェクト· 05

画面振動

画面振動は衝撃の感触を強めるが、動かす対象・方向・収束とカメラ距離まで合わせて調整する必要がある。

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ヒットマークの動画サムネイル4:50
Hエフェクト· 06

ヒットマーク

命中マークは威力に合う華やかさだけでなく、位置・残る時間・背景との明度差を一緒に設計する。

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ビルボードの動画サムネイル2:08
Hエフェクト· 07

ビルボード

カメラへ向く一枚の板は、軽い描画で球や煙を見せられるが、向く軸の設定によって印象が変わる。

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風切りの動画サムネイル3:59
Hエフェクト· 08

風切り

剣の残像は速い軌道を見せる役割を持ち、生成方法とモーションの向きを合わせることで手応えを強められる。

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効果は正しい大きさ感での動画サムネイル2:04
Hエフェクト· 09

効果は正しい大きさ感で

大きな炎が小さな灯りに見えないよう、模様の密度と荒い速さを、世界の大きさへ対応させる。

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フラッシングの動画サムネイル4:12
Hエフェクト· 10

フラッシング

発光は出来事や状態を強く伝える一方、背景へ溶け込まない明暗と、カメラ距離に応じた量が必要になる。

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パーティクルの限界の動画サムネイル4:40
Hエフェクト· 11

パーティクルの限界

粒子を増やせない環境では、寿命・出す時刻・重なり・一枚の使い方を調整し、少ない数から効果を引き出す。

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ゲームに合ったテンポ感の動画サムネイル2:36
Iサウンド· 01

ゲームに合ったテンポ感

音楽の速さは好みだけで決めず、操作や攻防のリズムと場面の変化に合わせて選ぶ。

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いろんな環境で聞き比べの動画サムネイル2:43
Iサウンド· 03

いろんな環境で聞き比べ

制作環境で美しい音が利用者にも届くとは限らないため、身近な再生機器で聞き比べる。

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環境音楽としてのゲーム音楽の動画サムネイル3:04
Iサウンド· 04

環境音楽としてのゲーム音楽

音楽が前に出る量は映像や環境音との関係で変わり、覚えやすさには主題の再利用が効く。

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音声収録の動画サムネイル4:50
Iサウンド· 06

音声収録

収録する短い声も何度も聞かれるゲームの一部として、台本と演出を事前に整える。

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アレンジの手法の動画サムネイル4:24
Iサウンド· 07

アレンジの手法

アレンジは試合の尺や展開に合わせながら、原曲を知る人が感じる同一性を保つ。

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原曲がすべて正しいの動画サムネイル6:45
Iサウンド· 08

原曲がすべて正しい

音楽理論に沿った修正でも原作の記憶を壊すことがあり、編曲では実際に聞こえた姿を尊重する。

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アタック強め、残響ほどほどの動画サムネイル3:00
Iサウンド· 09

アタック強め、残響ほどほど

多数の音が重なる対戦では、立ち上がりを強くし余韻を整理して、一発ごとの手応えを伝える。

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効果音の指示の動画サムネイル3:02
Iサウンド· 10

効果音の指示

伝えにくい音のイメージは具体的な特徴や参考を重ね、最後はゲームで果たす役割から判断する。

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環境音のバランスの動画サムネイル2:01
Iサウンド· 11

環境音のバランス

目立たない環境音にも世界を感じさせる役割があり、重要音を邪魔しない範囲で整える。

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他の曲を例に挙げる場合の動画サムネイル2:58
Iサウンド· 12

他の曲を例に挙げる場合

参考曲は強い手掛かりになるが、どの特徴が必要かを言葉にしないと制作の自由を狭めてしまう。

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ファミコンの音源の動画サムネイル6:14
Iサウンド· 13

ファミコンの音源

限られた音源の使い分けや拡張から、同じハードの表現が開発技術によって育つ過程を見る。

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名作に音が悪いものなしの動画サムネイル2:26
Iサウンド· 14

名作に音が悪いものなし

好きなゲームを思い出す入口には音があり、音楽と効果音の両方が作品への感情を支えている。

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わかりやすさとスタイル性の動画サムネイル3:20
JUI· 01

わかりやすさとスタイル性

メニューは整理だけで評価せず、作品らしさと探しやすさをどの配分で実現するか考える。

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文字の大きさの動画サムネイル3:00
JUI· 02

文字の大きさ

翻訳後の読みやすさは文字数だけでは判断できず、言語と実際の画面サイズを合わせて確認する。

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いまどきの親切設計の動画サムネイル11:21
JUI· 03

いまどきの親切設計

操作や表示の設定を利用者へ開くことで、異なる身体条件や好みに合わせた遊び方を支えられる。

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ローディング画面の動画サムネイル2:27
JUI· 04

ローディング画面

待ち時間を演出で包む場合も、読み込み中だと分かる表示と、時間の変化に耐える設計を用意する。

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文字強調の動画サムネイル2:39
JUI· 05

文字強調

文字の大きさや動きも演技の一部と捉え、翻訳先の文化に合わせて調整できる仕組みを持たせる。

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メニューは世界を語るの動画サムネイル2:01
JUI· 06

メニューは世界を語る

同じ機能でも書体や装飾が変われば作品の印象が変わり、メニュー自体が世界の入口になる。

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色による区分の動画サムネイル2:27
JUI· 07

色による区分

色や絵を分類の手掛かりにすると選択が速くなる一方、画面全体の雰囲気との整合も必要になる。

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大事なものをより大きくの動画サムネイル2:18
JUI· 08

大事なものをより大きく

よく使う入口を大きくする設計は優先順位を伝えるが、汎用性や翻訳のしやすさとの交換になる。

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高速に選びたいの動画サムネイル2:49
JUI· 09

高速に選びたい

当たり前になった選択操作を見直し、素早く確実に決められる入力方法を探す。

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ボタン設定の動画サムネイル3:20
JUI· 11

ボタン設定

ボタン変更は複雑でも必要な利用者がいるため、現在地と変更結果が分かる設定画面を作る。

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テキストの読み進めの動画サムネイル2:59
JUI· 12

テキストの読み進め

読む速さと演技を見る速さは違うため、台詞ごとに進められる仕組みで体験の速度を選べるようにする。

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メニューにヘルプをの動画サムネイル2:51
JUI· 13

メニューにヘルプを

項目名が分からない人のための説明では、同じ言葉を繰り返さず何ができるかを別の言葉で伝える。

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言語がなくてもわかるようにの動画サムネイル2:34
JUI· 14

言語がなくてもわかるように

絵による手掛かりと迷わない初期経路を組み合わせ、文章が読めなくても主要な遊びへ入りやすくする。

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HUDの動画サムネイル3:24
JUI· 15

HUD

画面上の情報は数を減らすだけでなく、見える条件と反応を工夫して操作と世界への理解を助ける。

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ファイル名は合理的にの動画サムネイル4:52
Kプログラム・テクニカル· 01

ファイル名は合理的に

ファイル名には内容の分かりやすさと並べ替えの規則を持たせ、作者以外も扱える共通語を選ぶ。

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調整をしやすくする仕組みの動画サムネイル4:00
Kプログラム・テクニカル· 02

調整をしやすくする仕組み

調整する数値を処理から分離し、変更して実機で確かめるまでの手間を小さくする。

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パラメーターを【】でくくるの動画サムネイル5:03
Kプログラム・テクニカル· 03

パラメーターを【】でくくる

仕様書で調整対象を明示し、値の名前を挙動が伝わる言葉にすることで引き継ぎのずれを減らす。

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チケットでタスク管理の動画サムネイル3:18
Kプログラム・テクニカル· 04

チケットでタスク管理

作業を担当者と状態が分かる単位へ切り出し、工程をまたいでも責任と進み具合を追えるようにする。

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ファミリーベーシックの動画サムネイル12:10
Kプログラム・テクニカル· 05

ファミリーベーシック

小さな環境でも自分で動かした手応えが次の制作につながり、試せる入口を持つことが学びになる。

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『スマブラ』のふっとばしの動画サムネイル3:19
Kプログラム・テクニカル· 06

『スマブラ』のふっとばし

攻撃力と飛び方を別々に調整できる仕組みにより、異質な勝敗ルールと多彩な技を成立させる。

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多くの人がファイルをいじる方法の動画サムネイル2:40
Kプログラム・テクニカル· 07

多くの人がファイルをいじる方法

大人数の編集ではロックや統合の仕組みを使いながら、履歴と実際の変更結果も確認する。

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デバッグモードの動画サムネイル2:43
Kプログラム・テクニカル· 08

デバッグモード

開発者が毎日使う確認機能を整えることは、製品の外側から品質と調整の速度を支える。

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透過機能の動画サムネイル2:19
Kプログラム・テクニカル· 09

透過機能

見た目を構成する一部を透過できれば、衣装や装飾に隠れた動きを直接確認しやすくなる。

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広報はかけ算の動画サムネイル3:28
L広報· 01

広報はかけ算

作品のよさを届けるには存在を知ってもらう活動も必要で、開発と情報発信を一緒に考える。

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製品像は正しく伝えるの動画サムネイル3:20
L広報· 02

製品像は正しく伝える

驚きを作る場合も、購入前に伝えた楽しみと実際の体験が食い違わないように製品像を整える。

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体験版の動画サムネイル3:44
L広報· 03

体験版

体験版は内容を知る強い入口だが、別製品に近い管理や検証の負担まで含めて計画する。

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ウェブサイトの動画サムネイル4:55
L広報· 04

ウェブサイト

公式サイトは正しい情報がまとまる基点として、作品の情報量と伝わりにくさに合わせて構成する。

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参戦ムービーの動画サムネイル6:38
L広報· 05

参戦ムービー

広まることを前提に見せる映像へ転換し、構成・尺・音・実機映像を段階ごとに磨き込む。

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ゲーム画面を見せてくれ!の動画サムネイル2:30
L広報· 06

ゲーム画面を見せてくれ!

紹介映像では実際の遊びを早く見せ、世界の説明より先に購入判断に必要な本筋へ案内する。

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人の目の前でゲームすることの動画サムネイル2:39
L広報· 07

人の目の前でゲームすること

人に見せる実演を考えると、作品の要点を整理でき、観客が理解できるプレイの仕方も見えてくる。

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スマブラ拳の動画サムネイル5:58
L広報· 09

スマブラ拳

伝わらない遊びの説明から始まったサイトは、継続的な更新と利用者との接点へ育っていった。

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遅延を撲滅してほしいの動画サムネイル5:17
M雑談· 01

遅延を撲滅してほしい

操作の返事は作品だけで決まらず、テレビや接続機器の設定が体感の速さを大きく変える。

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ゲームに与える賞の動画サムネイル3:27
M雑談· 02

ゲームに与える賞

賞を作品の一列の順位と捉えず、作り手とファンを喜ばせ、多様なよさを見つける機会として考える。

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ゲームソフトの価値の動画サムネイル2:48
M雑談· 04

ゲームソフトの価値

価格だけでなく楽しめる時間と制作の労力を見て、遊びたい作品を支える選択を考える。

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愛猫ふくらしの動画サムネイル2:28
M雑談· 05

愛猫ふくらし

制作の話を離れ、愛猫の写真や動き、日々の習慣から語り手の身近な生活を見る短い回。

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昔は昔 いまはいまの動画サムネイル3:29
M雑談· 06

昔は昔 いまはいま

昔の名作への思いを大切にしながら、現在の環境で出会える新しい楽しさも試してみる。

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有限会社ソラの動画サムネイル3:23
M雑談· 07

有限会社ソラ

会社を大きくすることより制作へ向き合う形を選び、外部のチームと組むディレクターの働き方を語る。

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ソラの在宅支援策の動画サムネイル4:20
M雑談· 09

ソラの在宅支援策

在宅勤務の困り事を聞き取り、必要な機材を本人が選べる支援で環境の差と手続きの遅さを減らす。

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過去との競争の動画サムネイル2:59
M雑談· 10

過去との競争

いま作られる作品の競争相手には過去作も含まれ、利用者の限られた時間から独自の価値を考える。

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ゲームと目の疲れの動画サムネイル2:47
M雑談· 11

ゲームと目の疲れ

画面の距離や大きさによって遊べる感覚が変わるという、制作者自身の環境の変化を知る。

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マスターアップの動画サムネイル2:34
M雑談· 12

マスターアップ

完成は喜びだけの瞬間ではなく、厳しい判断や残る対応を抱えながら一区切りへ到達することでもある。

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ファミリーコンピュータの動画サムネイル5:49
M雑談· 13

ファミリーコンピュータ

当時の比較対象や周辺の文化も見ることで、ファミコンが持っていた衝撃と進化の幅を理解する。

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開発中止の動画サムネイル3:15
M雑談· 15

開発中止

制作中の仕事が必ず世に出るとは限らず、完成までに必要な費用と判断を広い視点で考える。

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♪ PRESS STARTの動画サムネイル18:42
M雑談· 16

♪ PRESS START

ゲーム音楽を生演奏で届ける場にも、曲の選択、編曲、映像との配分、継続を支える仕事がある。

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こどものころのゲームの話の動画サムネイル5:35
M雑談· 17

こどものころのゲームの話

画面の物を自分で動かした幼少期の驚きから、遊びの経験が次の作り手へ受け継がれる流れを見る。

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『スマブラX』の組閣の動画サムネイル6:36
M雑談· 18

『スマブラX』の組閣

新作の発表から制作体制を組むまでの経緯を通じて、中心となる人と専門チームの関係を考える。

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ガイドラインの動画サムネイル3:01
M雑談· 19

ガイドライン

共通のルールは遊びの安定を支えるが、作品の狙いとぶつかる場合には目的へ立ち返って考える。

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レアものご紹介の動画サムネイル4:44
M雑談· 20

レアものご紹介

市場の希少性だけでは測れない品々から、制作や人との出会いが物に残す価値を眺める。

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ゲーム&ウオッチのスクリーンの動画サムネイル4:23
M雑談· 21

ゲーム&ウオッチのスクリーン

液晶の表示パターンそのものを眺め、昔のゲームの工夫を言葉より実物の資料から受け取る。

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制作者も変わっていくの動画サムネイル2:28
M雑談· 22

制作者も変わっていく

見える活動が途切れても作り手の歩みは続いており、ファンの期待だけで進路を評価しない。

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プレゼントを遊びにの動画サムネイル2:12
M雑談· 24

プレゼントを遊びに

余った物を配る機会にも短いルールを加えれば、抽選自体がスタッフで楽しむイベントになる。

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誰の足跡も無い世界の動画サムネイル2:44
M雑談· 25

誰の足跡も無い世界

先に評判や攻略を知らず自分で触れると、他人の感想を介さない驚きや判断を残せる。

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伝説の1986年の動画サムネイル4:56
M雑談· 26

伝説の1986年

多くのシリーズが生まれた年を振り返り、容量や技術の進歩が新しい遊びの幅を開いた関係を見る。

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収納のしかたの動画サムネイル9:36
M雑談· 27

収納のしかた

数の多いゲームをしまうだけでなく、使う頻度、取り出し方、接続と放熱まで含めて収納を設計する。

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生演奏でゲームプレイの動画サムネイル7:14
M雑談· 28

生演奏でゲームプレイ

予定どおり進む映像ではなく実演の結果に演奏を合わせることで、その場にしかない緊張と一体感を作る。

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なんでも対戦ゲームの動画サムネイル2:28
M雑談· 29

なんでも対戦ゲーム

同じ作品を同時に始めて短いゴールを競えば、一人用のゲームでも対戦の楽しみを作れる。

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ブラウン管の動画サムネイル5:01
M雑談· 30

ブラウン管

昔のゲームの見え方と操作感は当時の表示装置と結び付き、現代の画面だけでは同じ印象にならない。

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岩田さんのことの動画サムネイル9:39
M雑談· 31

岩田さんのこと

笑顔で人の話を聞き、難しい場面へ自ら入り、対話と技術で周囲を支えた人物像を一人の記憶から知る。

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星のカービィの動画サムネイル5:17
N企画コンセプト· 01

星のカービィ

敵を利用する遊びと失敗を避けられる移動を組み合わせ、初心者がゲームの楽しさへ入る入口を作る。

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星のカービィ 夢の泉の物語の動画サムネイル5:56
N企画コンセプト· 02

星のカービィ 夢の泉の物語

基本操作だけで進める道を保ちながら、コピー能力で慣れた人の遊びを広げ、異なる熟練度を受け止める。

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星のカービィ スーパーデラックスの動画サムネイル7:39
N企画コンセプト· 03

星のカービィ スーパーデラックス

主役を決めた協力プレイと短く区切るシナリオで、複雑な横スクロールでも一緒に遊べる幅を作る。

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大乱闘スマッシュブラザーズの動画サムネイル8:31
N企画コンセプト· 04

大乱闘スマッシュブラザーズ

毎回変わる反応と簡単な方向入力から即興の駆け引きを作り、知っている人物で遊びへの入口を支える。

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大乱闘スマッシュブラザーズDXの動画サムネイル4:18
N企画コンセプト· 05

大乱闘スマッシュブラザーズDX

続編の役割を全体の大幅な向上に定め、ハードの進歩を映像だけでなく音と収集の楽しみへ広げる。

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カービィのエアライドの動画サムネイル6:33
N企画コンセプト· 06

カービィのエアライド

ためて解放するドリフトの快感と、頂点へ絞らず遊びを広げる方針から独特のレースを作る。

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メテオスの動画サムネイル8:33
N企画コンセプト· 07

メテオス

落下するブロックは消すものだという前提を外し、積もる危険を打ち上げる快感へ転換する。

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大乱闘スマッシュブラザーズXの動画サムネイル7:33
N企画コンセプト· 09

大乱闘スマッシュブラザーズX

オンラインと一人用の拡充を進めながら、人物の見せ場と幅広い人が遊べる速度を調整する。

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新・光神話パルテナの鏡の動画サムネイル12:59
N企画コンセプト· 10

新・光神話パルテナの鏡

新しい携帯機に合う操作と奥行きを考え、空中と地上の異なる遊びを一つの冒険へ組み合わせる。

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大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALの動画サムネイル12:24
N企画コンセプト· 12

大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

制作体制を引き継げる機会に全員参戦を目指し、膨大な既存要素の組み合わせから新しい一人用を生む。

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