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アクションゲームのゲーム性

跳ぶ、走る、近づく、避けるという基本動作を、危険と機会が同時に変わる選択として捉え直す。

約2分で読む元動画 2:58
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桜井政博のゲーム作るには · 22
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動画で語られていること

移動の便利さに代償を置く

崖の端から跳ぶほど遠くへ届き、走るほど早く移動できる。ただし落下や制御の難しさも増えるため、いつその行動を選ぶかという判断が生まれる。

ジャンプや走行を便利にするだけでは、いつ使うかを考える理由が弱くなる。移動の利益と、失敗や制御の難しさがどう並ぶかを見ると、操作の役割が見える。

攻撃の機会は危険と隣り合う

敵へ接近すれば攻撃できるが、反撃も受けやすい。遠距離攻撃でも弾数や相手の射撃などの負担があり、一方的な便利さだけでなく位置取りを考えられる。

遠くから撃てても、弾数などの資源や相手の攻撃があれば、立ち位置を考える意味が残る。形式だけで安全さを決めず、各行動で実際に失うものと狙えるものを見たい。

回避と待機にも得失を作る

寸前の回避やパリィには、大きな危険を反転させる面白さがある。隠れて待つ場合も、安全の代わりに攻撃機会を失うなど、選択の意味を明確にする。

相手の攻撃を避ける動作にも、自由に動けなくなる時間などの不利がある。隠れて待つ場合も攻撃機会は減る。こうした関係を見直すことで、見た目の動作を借りる段階から、狙う判断を設計する段階へ進める。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 基本操作を一つずつ並べ、使う理由と使わない理由が両方あるかを実際の場面で確認する。
  • 回避や隠れる行動が常に得になっていないか調べ、危険を取った選択の報酬を比較する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:アクションゲームのゲーム性
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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