動画で語られていること
現実の題材が到達点を見せる
部屋が片付く、汚れが落ちるなど、身近な作業には終わりの状態を想像しやすい利点があります。表示だけでなく現実の知識が補うことで、変化の実感が強まります。
駆け引きが少なくても、良い状態へ近づける変化は喜びになります。身近な題材なら、プレイヤーは自分の経験から終わった姿を想像できます。画面の小さな変化も、その理解によって進展として感じやすくなります。
仕事と稼ぎと強化をつなぐ
作業で報酬を得て、効率を上げる道具や能力へ使うと、また次を試したくなります。単に数値を増やすのではなく、次の仕事が変わる循環が大切です。
作業して報酬を得るだけではなく、次の作業を楽にするものへ使えると、続ける意味が増します。道具やスキルを得ると、次の仕事が楽になります。このつながりを、早い段階から考えておきましょう。
駆け引き以外の楽しさを認める
黙々と進む作業にも喜びがあり、危険が少なくても遊びは成立します。終わりや時間への感覚は残るが、勝負の刺激だけを基準にせず、作業とごっこ遊びの相性を見ます。
明確な終わりが少ない作品では、楽しくても使った時間を考える瞬間があります。それを単純に欠点とせず、作業、稼ぎ、強化のバランスと、なりきって遊ぶ感覚がどう働くかを見たいです。勝負の緊張以外にも設計する余地はあります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 反復作業の企画で、完成の姿がどこまで見えるかと、報酬で次の作業が変わるかを確認してみましょう。
- 危険を追加する前に、音や見た目の変化だけで作業の達成を強く伝える方法を試してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:作業ゲームを面白くするには
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
