s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY
CATEGORY B

ゲーム性

リスクとリターン、駆け引き、手応え。遊びのおもしろさを構造から考える。

公式の再生リスト ↗

記事を探す

タイトルや本文の言葉から、今の自分に必要な学びを。

29 記事
リスクとリターンの動画サムネイル10:00
Bゲーム性· 01

リスクとリターン

危険へ近づくほど成果も得られる配置から、駆け引きと攻略が生まれる仕組みを読み解く。

約3分で読む
ギュッとしてパッと解消の動画サムネイル2:41
Bゲーム性· 02

ギュッとしてパッと解消

障害を取り除くだけでなく、負荷を解消する快感と次へ挑む力がつながる流れを設計する。

約2分で読む
RPGのゲーム性の動画サムネイル2:37
Bゲーム性· 03

RPGのゲーム性

危険地帯へ進むか戻るか、敵の弱点をどう突くかという判断から、RPGの駆け引きを捉える。

約2分で読む
ゲーム性以外の面白さの動画サムネイル6:49
Bゲーム性· 04

ゲーム性以外の面白さ

駆け引きだけを基準にせず、操作、物語、再現、創作、リズムなどが持つ別の喜びを見分ける。

約3分で読む
悪魔の釜の動画サムネイル4:51
Bゲーム性· 05

悪魔の釜

難易度を賭ける資源と報酬に結びつけた仕組みから、鋭い駆け引きと初心者への負担を考える。

約2分で読む
ズルを許すの動画サムネイル2:49
Bゲーム性· 06

ズルを許す

想定外に得をする方法を全て平坦化せず、見つけた喜びや印象に残る攻略として残す余地を考える。

約2分で読む
浮遊感は落ちてこそ生まれるの動画サムネイル2:33
Bゲーム性· 07

浮遊感は落ちてこそ生まれる

飛べる自由だけを足すより、落下や地形との対比を置くことで、浮かぶ気持ちよさを実感させる。

約2分で読む
はたして敵は必要なのかの動画サムネイル3:18
Bゲーム性· 08

はたして敵は必要なのか

敵を倒す形式を当然とせず、障害、解消、成長、進展という役割から必要な体験を考え直す。

約2分で読む
ごほうび要素はまっ先にの動画サムネイル2:43
Bゲーム性· 09

ごほうび要素はまっ先に

報酬を後から飾りとして加えず、進めたい欲求と消費先を一緒に考え、ゲームの骨組みに組み込む。

約2分で読む
対戦は複雑になるもの?の動画サムネイル4:02
Bゲーム性· 10

対戦は複雑になるもの?

繰り返し遊べる深さには複数の選択が必要だが、駆け引きを生まない複雑さまで守る必要はない。

約2分で読む
落ちものパズルのゲーム性の動画サムネイル2:48
Bゲーム性· 11

落ちものパズルのゲーム性

ブロックが消える見た目だけをまねず、積み上がる危険と一度に減らす快感から落ちものを考える。

約2分で読む
やられるとスッキリする?の動画サムネイル2:28
Bゲーム性· 12

やられるとスッキリする?

勝つ瞬間だけを楽しさと決めず、倒された時の解放感や次へ戻る流れまで含めて対戦を設計する。

約2分で読む
単調な坂は山登りにならないの動画サムネイル2:39
Bゲーム性· 13

単調な坂は山登りにならない

成長に合わせて敵を同じ割合で強め続けず、壁、余裕、報酬の起伏で攻略する喜びを作る。

約2分で読む
リトライは迅速にの動画サムネイル2:56
Bゲーム性· 14

リトライは迅速に

失敗後に気持ちが冷める前に操作を返し、短い演出と安全な再開で、もう一度試す勢いをつなぐ。

約2分で読む
やり直しに見合う魅力はあるか?の動画サムネイル4:21
Bゲーム性· 15

やり直しに見合う魅力はあるか?

繰り返し遊ばせる仕組みをまねる前に、同じ場所へ戻されても先を見たいと思える魅力があるかを問う。

約2分で読む
昇龍拳コマンドの動画サムネイル4:56
Bゲーム性· 18

昇龍拳コマンド

入力中に防御が崩れ、引きつけるほど強く返せる技から、操作と性能を一体で設計する意味を学ぶ。

約2分で読む
ランキングの功罪の動画サムネイル3:15
Bゲーム性· 19

ランキングの功罪

順位は目標にも劣等感にもなるため、積み上げた成果が見える数値と、対戦相手を分ける仕組みを考える。

約2分で読む
遊びって、何?の動画サムネイル3:50
Bゲーム性· 20

遊びって、何?

遊びを競争だけで括らず、偶然、模倣、めまいという観点でも分けて、楽しさの組み合わせを見直す。

約2分で読む
キャラゲームはらしさが第一の動画サムネイル3:49
Bゲーム性· 21

キャラゲームはらしさが第一

原作があるゲームでは、自由な設計よりファンが期待するらしさを優先する理由と、その制約を理解する。

約2分で読む
アクションゲームのゲーム性の動画サムネイル2:58
Bゲーム性· 22

アクションゲームのゲーム性

跳ぶ、走る、近づく、避けるという基本動作を、危険と機会が同時に変わる選択として捉え直す。

約2分で読む
作業ゲームを面白くするにはの動画サムネイル3:36
Bゲーム性· 23

作業ゲームを面白くするには

危険の少ない作業でも、完成の見通し、稼ぎ、効率化の循環を組み合わせれば続けたくなる遊びになる。

約2分で読む
クリアできないよりマシの動画サムネイル2:47
Bゲーム性· 24

クリアできないよりマシ

限界ぎりぎりの達成感を残しつつ、先へ進めず終わる人へ、屈辱の少ない救済を用意する。

約2分で読む
強制感と攻略バランスの動画サムネイル2:08
Bゲーム性· 25

強制感と攻略バランス

決まった手順を発見する楽しさと、好きな道具で切り開く自由のどちらを狙うか、攻略の型から考える。

約2分で読む
どれぐらい良いことをした?の動画サムネイル2:41
Bゲーム性· 27

どれぐらい良いことをした?

報酬と罰を決める際、物語の都合だけでなく、プレイヤーが実際にした行為の価値と負担を見直す。

約2分で読む
長所を伸ばし、短所も伸ばすの動画サムネイル2:52
Bゲーム性· 28

長所を伸ばし、短所も伸ばす

強すぎる部分だけを削る調整から離れ、長所を残しながら別の短所を強め、選択肢の個性を守る。

約2分で読む
ハンデをつけてバランス調整の動画サムネイル2:34
Bゲーム性· 29

ハンデをつけてバランス調整

作品に慣れた開発者の腕前を基準にせず、操作や条件へハンデを付けて、初心者側の負担を想像する。

約2分で読む