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浮遊感は落ちてこそ生まれる

飛べる自由だけを足すより、落下や地形との対比を置くことで、浮かぶ気持ちよさを実感させる。

約2分で読む元動画 2:33
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桜井政博のゲーム作るには · 07
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動画で語られていること

自由には失敗の可能性も置く

橋や水面へぶつかる危険があるから、間を抜けたときに達成した実感が生まれる。空中を自由に動けることと、それを気持ちよく感じることを分けて考える。

罰でなく、飛ぶための準備や条件でも対比は作れる。何の制約もなく空間を動くのと、障害を越えて飛べたと実感することは異なるため、動作と逆の状態も一緒に考える。

地形との関係で飛行を見せる

飛び立つ場所を探したり、飛べる機体と飛べない機体が混在したりすると浮遊の価値が変わる。地上との関係を正しく作ることが、空中の動きを際立たせる。

地面や起伏があれば、そこから離れる動作を見せやすい。宇宙のように衝突対象が少ない設定では同じ緊張をまとめにくいという指摘も、自由度より体験の差を重視する話としてつながる。

反対の要素を同時に設計する

飛ぶなら落ちる、高速なら減速する条件も考える。得たい体験に相反するものを配置し、リスクを越えた時の気持ちよさが成立する組み合わせを作る。

飛ぶ機能だけに限らず、速く進むなら遅くなる条件、自分の攻撃なら相手の攻撃も組にする。単独の性能だけでなく、その気持ちを際立たせる条件まで設計する。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 企画で一番気持ちよくしたい動作を一つ選び、それを際立たせる反対の状態を考える。
  • 失敗の危険を増やさずに、準備や地形との比較で達成感を強める方法を試作してみる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:浮遊感は落ちてこそ生まれる
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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