動画で語られていること
敵は障害として働いている
障害を取り除くとすっきりし、その成果で強くなれば次の障害へ進めます。敵を倒す形だけを見るのでなく、どんなストレスがあり、倒すとどう解消されるかを考えてみましょう。
敵が出る形式は一般的でも、そのまま必須と決める前に、そこで何が起きているかを分けて見ます。障害があり、それを取り除くと解放され、報酬で強くなると先へ進めます。この中で敵は負荷を担いやすい存在です。
倒さなくても負荷は残せる
戦闘を避ける作品でも、危機や判断の難しさがあれば緊張は生まれます。直接の攻撃だけを敵の役割とせず、物語やシステムが担うストレスまで広く考えます。
敵を殺す行動を抜いても、困難へ向き合い解く流れは残せます。物語で主人公や仲間に危機が来ることも、次をどうするかを考えるストレスになります。姿のある敵がいなくても、困難や危機で同じようなストレスは作れます。
成長と進展を循環へ加える
資源を支払うから貯める価値が出るように、消費や障害には意味があります。解消だけで終わらず、新しい力や進む道が増えることも積極的に取り入れたいです。
何も使わず資源が増えるだけなら、集める楽しみも弱くなり得ます。負荷をなくすことが快適さに直結するとは限らず、支払って進むから蓄積にも価値が生まれます。敵を外すなら、代わりに何が解消や成長を支えるかを考えます。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 敵を登場させない企画にした場合、現在の緊張、解消、成長を何へ置き換えられるか書いてみましょう。
- 資源の獲得と消費を並べ、貯める意味や使ったあとの進展が見えるかを確認してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:はたして敵は必要なのか
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
