s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY
CATEGORY C

企画・ゲーム設計

企画を、遊べる体験へ。時間、操作、カメラなどゲーム設計の土台を学ぶ。

公式の再生リスト ↗

記事を探す

タイトルや本文の言葉から、今の自分に必要な学びを。

30 記事
フレームはコマ数の動画サムネイル4:00
C企画・ゲーム設計· 01

フレームはコマ数

画面の一コマを時間の単位として捉え、描画の滑らかさとゲームの進む速さを区別して設計する。

約2分で読む
とにかくゲームさせてみての動画サムネイル2:45
C企画・ゲーム設計· 02

とにかくゲームさせてみて

前置きで待たせず、早い段階で実際に操作させることで、この作品ならではの楽しさを伝える。

約2分で読む
目の前に吊られたごほうびの動画サムネイル2:18
C企画・ゲーム設計· 03

目の前に吊られたごほうび

次に手に入るものと必要な量を見える場所へ置き、あと少し進めたい気持ちを具体的に作る。

約2分で読む
ゲーム作りで食っていくにはの動画サムネイル3:54
C企画・ゲーム設計· 04

ゲーム作りで食っていくには

ゲームを仕事にしたい気持ちを、小さく完成させて人に遊んでもらい、反応を改善へ使う経験に変える。

約2分で読む
世界の窓はとっても狭いの動画サムネイル3:10
C企画・ゲーム設計· 05

世界の窓はとっても狭い

現実の広い視野を映すには画面は狭い窓であると捉え、実際に使う領域と標的の大きさを意識する。

約2分で読む
ワンボタンでできることの動画サムネイル2:24
C企画・ゲーム設計· 06

ワンボタンでできること

一つのボタンでも、押す速さ、時機、反応、押し続ける状態の切り替えによって異なる遊びが作れる。

約2分で読む
分解、考察、再構築の動画サムネイル3:29
C企画・ゲーム設計· 07

分解、考察、再構築

参考作品の形を移す前に、何が楽しいかを分解し、その理由を考えて別の仕組みに組み直す。

約2分で読む
良いおつかい、悪いおつかいの動画サムネイル3:34
C企画・ゲーム設計· 08

良いおつかい、悪いおつかい

目的地へ往復させるだけのおつかいを、適切な報酬、小さな喜び、選択、短い帰路、先への期待で変える。

約2分で読む
フレームを計れるようになれ!の動画サムネイル3:49
C企画・ゲーム設計· 09

フレームを計れるようになれ!

フレームの数値を机上の記号にせず、動きの長さを感覚でもつかみ、意図を伝えられるようにする。

約2分で読む
自然なチュートリアルの動画サムネイル2:58
C企画・ゲーム設計· 10

自然なチュートリアル

本編を始める前の作業として教えるより、遊んで先へ進むために操作を覚える流れを作る。

約2分で読む
ほめてやれ!の動画サムネイル2:35
C企画・ゲーム設計· 11

ほめてやれ!

数値の報酬だけで終えず、歓声や華やかな反応を使って、うまくできた気持ちを作品側から増幅する。

約2分で読む
ノーリアクションを排除せよの動画サムネイル2:37
C企画・ゲーム設計· 12

ノーリアクションを排除せよ

入力したのに何も返らない瞬間を見直し、操作を受け取ったことが目や耳でわかる関係を作る。

約2分で読む
ゲームのシナリオは特異の動画サムネイル3:40
C企画・ゲーム設計· 13

ゲームのシナリオは特異

物語の都合で操作や戦闘の成果を奪わず、プレイヤーが関わる媒体に合う順番と見せ方を考える。

約2分で読む
応援する楽しみの動画サムネイル2:31
C企画・ゲーム設計· 14

応援する楽しみ

知らない相手の試合でも、どちらかを応援する小さな理由があると、結果へ関わる楽しみが生まれる。

約2分で読む
3Dゲームで酔う場合の動画サムネイル3:28
C企画・ゲーム設計· 15

3Dゲームで酔う場合

カメラの演出が誰にでも快適とは限らないため、揺れを弱める選択肢と、異なる反応を知るテストを用意する。

約2分で読む
階層アウトラインでまとめるの動画サムネイル2:25
C企画・ゲーム設計· 16

階層アウトラインでまとめる

見出しを折りたたみ、順序と階層を動かせる文章の構造を使って、複雑な企画や仕様を整理する。

約2分で読む
見返りを想定するの動画サムネイル5:10
C企画・ゲーム設計· 17

見返りを想定する

強化が難しい対戦作品でも、解放する遊びや収集物、機能を報酬へ変え、初期設計から継続の理由を作る。

約2分で読む
あるものでしかわからないの動画サムネイル3:05
C企画・ゲーム設計· 18

あるものでしかわからない

未知のゲームを既存作品の名前だけで説明せず、相手の経験の差を越えて独自の体験が伝わる表現を探す。

約2分で読む
続編のありかたの動画サムネイル4:01
C企画・ゲーム設計· 19

続編のありかた

続編で使える基盤は制作を助けるが、前作の経験を越えてまた遊びたいと思わせる新たな魅力へ投資する。

約2分で読む
知っていることは話が早いの動画サムネイル3:12
C企画・ゲーム設計· 20

知っていることは話が早い

既知の操作は学習の負担を減らす資産として使い、設定の自由と入力装置そのものの制約を両方考える。

約2分で読む
カスタマイズは想像で遊ぶの動画サムネイル3:31
C企画・ゲーム設計· 21

カスタマイズは想像で遊ぶ

組み替えた後の活躍を想像する時間そのものを遊びとして捉え、効果の見やすさと試しやすさを整える。

約2分で読む
同じような作品の動画サムネイル2:09
C企画・ゲーム設計· 22

同じような作品

憧れた作品を手本にする入口を認めながら、その原作を遊ぶだけでは得られない複数の魅力を積む。

約2分で読む
スコアの見せかたの動画サムネイル4:03
C企画・ゲーム設計· 23

スコアの見せかた

得点を数字の大小だけで終わらせず、意味のある尺度や名前へ置き換えて、上達した喜びを伝える。

約2分で読む
パラメーターでキャラ立ちをの動画サムネイル3:37
C企画・ゲーム設計· 24

パラメーターでキャラ立ちを

キャラクターの見た目だけでなく、極端な性能や固有の仕組みから、使い方と記憶に残る個性を作る。

約2分で読む
色が薄れた世界の動画サムネイル2:55
C企画・ゲーム設計· 25

色が薄れた世界

色だけで違いを伝えていないかを確認し、明るさや形も使って、遊びに必要な情報を見分けられるようにする。

約2分で読む
コンピュータープレイヤーの動画サムネイル5:06
C企画・ゲーム設計· 26

コンピュータープレイヤー

最強の反応をする相手ではなく、人が理解して対応できる強さを持つ相手として、コンピューターを設計する。

約2分で読む
ゲーム内ムービーの動画サムネイル3:01
C企画・ゲーム設計· 27

ゲーム内ムービー

ムービーの長さを一律に決めず、感情や休息を生む役割と、見返す人が飛ばせる操作を合わせて考える。

約2分で読む
最初にクライマックスをの動画サムネイル2:49
C企画・ゲーム設計· 28

最初にクライマックスを

世界の説明からゆっくり始める順番を見直し、見どころと操作を先に渡して、冒頭から参加したくさせる。

約2分で読む
初心者にはやさしく、気持ちよくの動画サムネイル2:59
C企画・ゲーム設計· 29

初心者にはやさしく、気持ちよく

初心者が一度触れてみた小さなきっかけを大切にし、勝ち方だけでなく、気持ちよく入れる環境を作る。

約2分で読む
いただく時間を意識するの動画サムネイル2:49
C企画・ゲーム設計· 30

いただく時間を意識する

長く遊べることを無条件の価値とせず、始める前の時間負担と、面白かった結果の長時間を分けて考える。

約2分で読む