動画で語られていること
現在地と次の到達点を示す
経験値が増えることに加え、あとどれだけで強くなれるかが見えると、もう一戦の理由ができる。報酬の存在だけでなく、そこへ近づく過程を感じられる表示が重要になる。
報酬を最後に渡すだけでなく、その存在を途中から見せることが大切になる。敵を倒して増える量と目指す値が結びつくと、あと少しだけ進めたいという短い目標を持てる。
少し先の大きな変化を用意
値段が高くても、買うと大きく強くなる装備には貯める意味がある。手元の小さな利益が将来の明確な変化につながることで、繰り返しの行動へ意欲が生まれる。
少しずつ資金を積む行動も、次に買うものの効果が大きくわかりやすければ楽しくなる。獲得量だけを増やすのでなく、手が届きそうな見返りと、得た後の変化を見せる必要がある。
報酬の多さより目標の明確さ
選択肢や資金が豊富な作品では、単に高価な物を置くだけでは目標にならない。何を目指せばよいかがわかり、達成した時の喜びへ直接つながる位置に置く。
品数や資金が多い現代的な設計へ昔の形をそのまま移すことは難しい。考え方としては、何を目指せばよいかが明確で、達成すると体験が変わることが重要になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 現在の進捗と次の報酬を同じ画面で把握できるかを確認し、表示を一つ試作してみる。
- 次の強化を得た時の変化を一文で説明し、利用者がその変化を欲しいと思うかを聞く。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:目の前に吊られたごほうび
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
