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とにかくゲームさせてみて

長い前置きより、まず遊ばせてみてください。どんなゲームかわかると、背景の説明にも関心を持ってもらいやすくなります。

約2分で読む元動画 2:45
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桜井政博のゲーム作るには · 02
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動画で語られていること

最初に遊びの輪郭を伝える

導入を長く続けると、肝心の操作や遊びがどんなものかという疑問が残ります。遊び始めた段階で魅力を判断できるよう、早くゲームのパートへ移ることを勧めます。

広告映像でも、綺麗なCGだけが長く続くと、どう遊ぶ作品かがわかりません。始めた時も同じで、前置きだけで興味が冷めないよう、実際の体験を早く伝えることが大切です。

時系列の変更で体験を先に出す

旅立ちまでの説明が長い場合、後の出来事を冒頭で触らせたり、別の人物の戦闘を置いたりできます。順番を工夫すれば、背景を全て語る前にも体験を届けられます。

時系列を必ず守る必要はなく、後に起きる場面を先に触らせる構成もあります。旅立つ理由を説明し切る前でも、ゲームの手触りを知っていれば、その後の背景へ関心をつなげやすいです。

見せたい魅力で導入を決める

物語や映像を重視する作品など、例外や調整はあります。機械的に操作を急がせるのでなく、その作品ならではの楽しさがどこにあるかを基準に構成を選びます。

物語や映像が売りになる作品には違う判断もあり得るので、一律の禁止ではありません。ただ、他の媒体でも見られる映像より、本人が操作して楽しむ部分を入口へ置けないかを考えたいです。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 冒頭を初見で遊んでもらい、何を楽しむゲームかを説明なしで言える段階がいつ来るか計ってみましょう。
  • 長い説明の一部を後へ送り、先に核心の操作を一度体験させる構成案を作って比較してみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:とにかくゲームさせてみて
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

自分のメモ

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