動画で語られていること
フレームは時間を扱う単位
一コマの長さは、速度から移動距離を計算する際にも関わります。描画回数の話だけでなく、動作をどれだけの時間で行うかを伝える基礎の言葉として理解します。
一秒の間を何枚の絵に分けるかは、動く距離の計算にも関係します。時間と速度から距離が決まるため、同じ一フレームでも基準の頻度が違えば長さは変わります。以後の仕様や動作を理解するための前提として、単位を揃える必要があります。
滑らかさには処理の負担がある
一秒に多くの画面を描くほど、表示や操作は滑らかになりやすいです。一方で必要な処理も増すため、画面の表現や作品が求める性能との兼ね合いを考える必要があります。
高い描画頻度を目指すほど、一枚へ使える処理時間は短くなります。作品や機種によって選択が違い、表示装置が対応しなければ高い頻度の利点も受け取れません。数値の大小だけを品質の全てとせず、実際の条件を見ます。
描画と進行速度を分けて見る
昔は画面の割り込みを時間に使っていたので、地域のテレビ規格によって、動く速さが変わることもありました。現在の設計でも、描画頻度とゲーム進行を混同しないことが大切です。
描画回数が落ちてもゲームの時間を変えない方法と、時間自体が遅くなる処理は区別されます。昔は画面の割り込みをそのまま時間に使っていたため、地域のテレビ方式が違うと動きの速さまで変わりました。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 仕様書の動作時間に、秒とフレームの対応を書き、前提となる更新頻度をチームで揃えてみましょう。
- 描画頻度を変えたときに、移動距離や入力の受付時間まで変化しないか試作で確認してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:フレームはコマ数
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
