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CATEGORY I

サウンド

耳から体験をつくる。音楽、効果音、音声が果たす役割を考える。

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タイトルや本文の言葉から、今の自分に必要な学びを。

14 記事
ゲームに合ったテンポ感の動画サムネイル2:36
Iサウンド· 01

ゲームに合ったテンポ感

音楽の速さは好みだけで決めず、操作や攻防のリズムと場面の変化に合わせて選ぶ。

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いろんな環境で聞き比べの動画サムネイル2:43
Iサウンド· 03

いろんな環境で聞き比べ

制作環境で美しい音が利用者にも届くとは限らないため、身近な再生機器で聞き比べる。

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環境音楽としてのゲーム音楽の動画サムネイル3:04
Iサウンド· 04

環境音楽としてのゲーム音楽

音楽が前に出る量は映像や環境音との関係で変わり、覚えやすさには主題の再利用が効く。

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音声収録の動画サムネイル4:50
Iサウンド· 06

音声収録

収録する短い声も何度も聞かれるゲームの一部として、台本と演出を事前に整える。

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アレンジの手法の動画サムネイル4:24
Iサウンド· 07

アレンジの手法

アレンジは試合の尺や展開に合わせながら、原曲を知る人が感じる同一性を保つ。

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原曲がすべて正しいの動画サムネイル6:45
Iサウンド· 08

原曲がすべて正しい

音楽理論に沿った修正でも原作の記憶を壊すことがあり、編曲では実際に聞こえた姿を尊重する。

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アタック強め、残響ほどほどの動画サムネイル3:00
Iサウンド· 09

アタック強め、残響ほどほど

多数の音が重なる対戦では、立ち上がりを強くし余韻を整理して、一発ごとの手応えを伝える。

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効果音の指示の動画サムネイル3:02
Iサウンド· 10

効果音の指示

伝えにくい音のイメージは具体的な特徴や参考を重ね、最後はゲームで果たす役割から判断する。

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環境音のバランスの動画サムネイル2:01
Iサウンド· 11

環境音のバランス

目立たない環境音にも世界を感じさせる役割があり、重要音を邪魔しない範囲で整える。

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他の曲を例に挙げる場合の動画サムネイル2:58
Iサウンド· 12

他の曲を例に挙げる場合

参考曲は強い手掛かりになるが、どの特徴が必要かを言葉にしないと制作の自由を狭めてしまう。

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ファミコンの音源の動画サムネイル6:14
Iサウンド· 13

ファミコンの音源

限られた音源の使い分けや拡張から、同じハードの表現が開発技術によって育つ過程を見る。

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名作に音が悪いものなしの動画サムネイル2:26
Iサウンド· 14

名作に音が悪いものなし

好きなゲームを思い出す入口には音があり、音楽と効果音の両方が作品への感情を支えている。

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