動画で語られていること
攻防の速度から曲を考える
忙しい対戦に、ゆったりした曲を合わせたらどうなるでしょうか。好きな曲であっても、操作のリズムや画面の動きと噛み合うとは限りません。まずは、その攻防を支えられるテンポかを考えます。
速さの目安になるBPMは、一分間に刻む拍の数を表します。手拍子の間隔を思い浮かべると理解しやすいです。曲の好みだけでなく、プレイ中に行う攻防の密度と対応させて考えます。
同じ作品でも場面で変える
作品全体に一つの速度を当てはめる必要はありません。落ち着く場面と緊迫する場面では、プレイヤーに感じてほしい気分に沿ってテンポを選びます。
対戦用だから必ず極端に速くするという話ではありません。作品や場面が必要とする勢いを、実際に操作しながら確かめることが大切になります。作曲担当だけに任せず、ゲームを作る側も判断へ加われます。
速度の変化も演出になる
音楽の速さを変えるだけでも、場所の印象を動かせます。地下へ進むほどテンポを落とすと、楽器や旋律を替えなくても、場面の変化を感じさせられます。
音の速度を変えると、同じ旋律でも落ち着きや緊張の印象が変わります。曲を増やすだけが、場面の変化を伝える方法ではありません。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作の操作映像に速さの異なる曲を重ね、操作感が自然になる組み合わせを比べます。
- 場面ごとに感じてほしい気分を書き、テンポを切り替える候補地点を洗い出します。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ゲームに合ったテンポ感
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
