s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY
CATEGORY D

仕様

手触りを変える細部の仕様。プレイヤーが自然に遊べる理由を考える。

公式の再生リスト ↗

記事を探す

タイトルや本文の言葉から、今の自分に必要な学びを。

18 記事
大事なところはストップ!の動画サムネイル4:19
D仕様· 01

大事なところはストップ!

攻撃や失敗が起きた瞬間を短く止めると、プレイヤーが出来事を認識できる時間が生まれる。

約2分で読む
ジャンプのしくみの動画サムネイル4:53
D仕様· 03

ジャンプのしくみ

ジャンプの軌道だけでなく上昇と落下の速度配分を変えると、操作の目的や手応えも変わる。

約3分で読む
8つのヒットストップ仕様の動画サムネイル5:32
D仕様· 04

8つのヒットストップ仕様

ヒットストップは停止時間だけでなく、振動・判定・補間を組み合わせて命中感を作り込める。

約2分で読む
注視点をくっつけないの動画サムネイル2:51
D仕様· 05

注視点をくっつけない

カメラをキャラクターへ完全追従させず、少し外すことで高さや移動の実感を伝えられる。

約2分で読む
遅さは罪の動画サムネイル3:07
D仕様· 06

遅さは罪

遊んでいる時間と何も起きない待ち時間を分け、短縮できる空白を仕様の段階から見直す。

約2分で読む
速度の単位の動画サムネイル3:04
D仕様· 07

速度の単位

狙った速さを数値に落とすには、画面や世界の距離と時間の単位を、先に揃えておく必要がある。

約2分で読む
ガケぎわのふるまいの動画サムネイル2:30
D仕様· 08

ガケぎわのふるまい

崖から落ちるかどうかを一律にせず、移動・攻撃・回避それぞれの意図に合わせて決める。

約2分で読む
マップもゲーム画面の動画サムネイル2:27
D仕様· 09

マップもゲーム画面

プレイヤーがマップばかりを見るなら、主画面で進路を読める情報が足りない可能性がある。

約2分で読む
想定外の完成形の動画サムネイル4:04
D仕様· 10

想定外の完成形

開発終盤の最適化や実機の差が、調整済みの速度や難易度を変えることがある。

約2分で読む
はじき入力の動画サムネイル2:28
D仕様· 11

はじき入力

スティックの方向や深さに加えて、倒すまでの速さを使うと、操作へ勢いを載せられる。

約2分で読む
How to Playの動画サムネイル2:19
D仕様· 12

How to Play

操作を理解してもらうには、説明を読ませるだけでなく、楽しみの中で自分から試せる場を作る。

約2分で読む
ランダム性は彩りを添えるの動画サムネイル3:54
D仕様· 13

ランダム性は彩りを添える

ランダム性は毎回の展開を変える一方、敗因への納得を失わせないよう、使う場所を選ぶ必要がある。

約2分で読む
ハンデブーストの動画サムネイル3:39
D仕様· 14

ハンデブースト

対戦の盛り上がりを作るハンデは、実力の公平な反映と遊ぶ場の楽しさを見比べて設計する。

約2分で読む
平均と平凡は同じの動画サムネイル3:36
D仕様· 15

平均と平凡は同じ

強すぎる所を削り弱い所を埋めるだけでは、対戦の釣り合いと引き換えに個性を失いやすい。

約2分で読む
オンラインアップデートの動画サムネイル3:58
D仕様· 16

オンラインアップデート

更新は複雑な作品を改善する手段になるが、初めて触れた時の品質が持つ重さは変わらない。

約2分で読む
画面遷移は素早くの動画サムネイル2:41
D仕様· 17

画面遷移は素早く

画面切り替えは待ち時間になりやすいからこそ、位置や雰囲気を伝える役目を残して素早く済ませる。

約2分で読む
重心をズラすとどうなる?の動画サムネイル2:42
D仕様· 18

重心をズラすとどうなる?

直進や中心回転に少しのずれを加えると、単純な物体にも不安定さや存在感を与えられる。

約2分で読む