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遅さは罪

何もできず待つ時間を、少し詰めてみましょう。遊びや鑑賞に使える時間を濃くすることが大切です。

約2分で読む元動画 3:07
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桜井政博のゲーム作るには · 06
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動画で語られていること

何もできない時間を把握する

画面が動いていても、プレイヤーは何もしていないかもしれません。操作もできず、見て楽しむ内容もない。そんな時間が長いと、やりたい遊びへなかなか進めません。

移動を全部速くする話ではありません。起動している時間の中で、実際に何を楽しんでいるかを見ましょう。好みの分かれる要素はあっても、無内容の待ち時間は価値として受け取られにくいものです。

休息になる演出とは分けて考える

ムービーやイベントまで、一律に短くする必要はありません。忙しい操作の合間に休めたり、気分を切り替えたりする役目もあります。

その間に何を得られるかが大切です。演出があるかどうかではなく、見る楽しみがあるのか、それともただ操作を待っているのかを分けて考えましょう。

縮められる待ちから詰めていく

ロードは最適化しても縮まらない場合があります。残った待ちを、誰かが手を抜いた結果だと決め付けないことも大切です。

そのうえで、自分たちの設計で詰められる時間は詰めましょう。余分な間や長過ぎる演出を見直し、遊べる時間を濃くしてください。少し短気に感じるくらいの調整が、ちょうどよいこともあります。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 開始から終了までを測り、操作・鑑賞・空白の時間に分けて、最も長い空白を調べてみましょう。
  • 繰り返す操作を一つ選び、演出の意味を残したまま待ちを短くできる所を探してみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:遅さは罪
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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