動画で語られていること
上下の追従を抑えて高さを見せる
ジャンプしても人物がいつも画面中央にいたら、どれだけ高く飛んだか分かりにくくなります。上下の追従を弱め、画面内で人物が動く余地を作りましょう。
注視点が付いたままでは、周りだけが動きます。画面内の移動そのものも、高さを伝える情報です。対象を見失わないことと、動きを感じられることを両方考えてください。
中心から外れる動きが実感を作る
回避やドリフトで機体が少し中央から外れると、避けた弾や通り抜ける壁を見せられます。操作した実感を作るための、意図したずれです。
何を気付いてほしい場面でしょうか。相手の弾なのか、壁との距離なのか。それに合わせて注視点を調整すれば、ただ追いかけるカメラより、行動を強く感じられます。
必要な先の情報へ画面を配る
進行方向を広く見せることもできます。先の情報を主画面で読めれば、次の行動を判断しやすくなります。
中央固定が合うゲームもあるので、ずらせばよいわけではありません。どの軸へ、どれくらい追従するか。見通しと操作感を確かめ、そのゲームの行動に合うカメラを選びましょう。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 上下の追従を弱めたカメラを作り、ジャンプの高さと着地点の読みやすさを比べてみましょう。
- 操作対象が中央からずれてよい場面を選び、空いた画面に必要な情報が入るか確かめてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:注視点をくっつけない
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
