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注視点をくっつけない

カメラを人物へ完全にくっつけると、動きが伝わりにくいこともあります。注視点の追従を調整しましょう。

約2分で読む元動画 2:51
注視点をくっつけないの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 05
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動画で語られていること

上下の追従を抑えて高さを見せる

ジャンプしても人物がいつも画面中央にいたら、どれだけ高く飛んだか分かりにくくなります。上下の追従を弱め、画面内で人物が動く余地を作りましょう。

注視点が付いたままでは、周りだけが動きます。画面内の移動そのものも、高さを伝える情報です。対象を見失わないことと、動きを感じられることを両方考えてください。

中心から外れる動きが実感を作る

回避やドリフトで機体が少し中央から外れると、避けた弾や通り抜ける壁を見せられます。操作した実感を作るための、意図したずれです。

何を気付いてほしい場面でしょうか。相手の弾なのか、壁との距離なのか。それに合わせて注視点を調整すれば、ただ追いかけるカメラより、行動を強く感じられます。

必要な先の情報へ画面を配る

進行方向を広く見せることもできます。先の情報を主画面で読めれば、次の行動を判断しやすくなります。

中央固定が合うゲームもあるので、ずらせばよいわけではありません。どの軸へ、どれくらい追従するか。見通しと操作感を確かめ、そのゲームの行動に合うカメラを選びましょう。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 上下の追従を弱めたカメラを作り、ジャンプの高さと着地点の読みやすさを比べてみましょう。
  • 操作対象が中央からずれてよい場面を選び、空いた画面に必要な情報が入るか確かめてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:注視点をくっつけない
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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