動画で語られていること
見た目と判定を分けて揺らす
キャラクターを揺らす際に当たり判定まで動かすと、続く攻撃の当たり方が変わる。表示だけを振動させることで、命中の演出を足しながらゲーム上の位置を守れる。
攻撃側よりやられた側を大きく揺らすと、両者の役割の違いが見える。ただし表示のずれがゲーム内部の座標を変えないようにする。地上では足が床へ入らないよう横へ、空中では縦方向も加えるなど、同じ命中でも周辺条件へ合わせた制御が行われる。
攻撃の性格に強さを合わせる
ヒットストップは攻撃力へ単純に比例させるだけではない。倍率で手応えを強調したり、作品由来の感触へ合わせたりすることで、同じ威力にも個性を持たせられる。
振幅は一定のまま切るのではなく、初めを大きくして終わりへ収束させる。さらにカメラが引いているときは相対的に振動を大きくし、遠くても命中の感覚が弱まらないようにする。攻撃力の数値だけでは決まらない、画面としての読みやすさも調整の対象になる。
停止の中にも微細な動きを残す
被攻撃側をダメージ姿勢へ滑らかに移し、攻撃側をわずかに進める場合がある。完全な静止だけに縛られず、切り込む感触と見やすい姿勢を両立する調整になる。
ダメージを受けた側は短い時間でやられ姿勢へ移り、攻撃側は必要に応じてわずかに進める。完全に凍らせるのとは異なり、停止が強い印象を残す間にも、姿勢の整理と刃が食い込む感覚を作っている。すべての攻撃に同じ処理を使うのではなく、合うものだけへ適用する。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 命中時の表示座標と判定座標を別々に可視化し、演出が判定を乱していないか確認する。
- 重い一撃と軽い連撃で停止・振幅・姿勢移行を変え、手応えの違いを比較してみる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:8つのヒットストップ仕様
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
