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8つのヒットストップ仕様

ヒットストップは停止時間だけでなく、振動・判定・補間を組み合わせて命中感を作り込める。

約2分で読む元動画 5:32
8つのヒットストップ仕様の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 04
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動画で語られていること

見た目と判定を分けて揺らす

キャラクターを揺らす際に当たり判定まで動かすと、続く攻撃の当たり方が変わる。表示だけを振動させることで、命中の演出を足しながらゲーム上の位置を守れる。

攻撃側よりやられた側を大きく揺らすと、両者の役割の違いが見える。ただし表示のずれがゲーム内部の座標を変えないようにする。地上では足が床へ入らないよう横へ、空中では縦方向も加えるなど、同じ命中でも周辺条件へ合わせた制御が行われる。

攻撃の性格に強さを合わせる

ヒットストップは攻撃力へ単純に比例させるだけではない。倍率で手応えを強調したり、作品由来の感触へ合わせたりすることで、同じ威力にも個性を持たせられる。

振幅は一定のまま切るのではなく、初めを大きくして終わりへ収束させる。さらにカメラが引いているときは相対的に振動を大きくし、遠くても命中の感覚が弱まらないようにする。攻撃力の数値だけでは決まらない、画面としての読みやすさも調整の対象になる。

停止の中にも微細な動きを残す

被攻撃側をダメージ姿勢へ滑らかに移し、攻撃側をわずかに進める場合がある。完全な静止だけに縛られず、切り込む感触と見やすい姿勢を両立する調整になる。

ダメージを受けた側は短い時間でやられ姿勢へ移り、攻撃側は必要に応じてわずかに進める。完全に凍らせるのとは異なり、停止が強い印象を残す間にも、姿勢の整理と刃が食い込む感覚を作っている。すべての攻撃に同じ処理を使うのではなく、合うものだけへ適用する。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 命中時の表示座標と判定座標を別々に可視化し、演出が判定を乱していないか確認する。
  • 重い一撃と軽い連撃で停止・振幅・姿勢移行を変え、手応えの違いを比較してみる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:8つのヒットストップ仕様
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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