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ジャンプのしくみ

ジャンプの軌道だけでなく上昇と落下の速度配分を変えると、操作の目的や手応えも変わる。

約3分で読む元動画 4:53
ジャンプのしくみの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 03
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動画で語られていること

基本式から遊びへ調整する

上向きの初速へ毎フレーム落下加速度を加えると、上昇から下降へ移る。まず原理を把握したうえで、頂点の滞在時間や落ち方をゲームの目的に合わせて変える。

縦の速度へ落下方向の加速を与え続けると、上昇が弱まり、頂点を経て落ち始める。横の速度を保つか減速させるかも別に選べるため、山なりの軌道が一つできたところで完成とはならない。高さを調整したいのか、狙った位置へ着地させたいのかによって必要な時間配分が異なる。

空中制御が判断を変える

空中で横移動できるかどうかは、着地までの自由度を大きく左右する。変更できないジャンプなら踏み切る前の判断が重くなり、不自由さも遊びの特徴になり得る。

空中で修正できる自由が多ければ反応で補いやすいが、自由が少なければ踏み切る前の判断が重要になる。上昇より下降を速くすれば叩きつける勢いも生まれる。軌道が同じでも区間ごとの速度で印象が変わるため、実際の目的に合わせて選ぶ必要がある。

出始めの速さで反応を補う

ジャンプ開始時だけ大きく動き、その後すばやく減速させる設計もある。パラメーターは増えるが、反応が少し遅れても回避しやすくするなど、操作を支える役割を持つ。

スマブラではジャンプ前の短い溜めが、上スマッシュなど別の入力と区別する役割も持つ。出始めの速さを工夫する一方、何もかも即時にすればよいわけではない。複雑な加速条件はパラメーターや不具合の可能性も増やすが、その費用を掛けて操作への救いを作っている。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 自作ジャンプの上昇・頂点・下降を分けて記録し、各区間が必要な判断に合うか考える。
  • 同じ高さのまま出始めと落下の速度を変え、回避しやすさと力強さを比べてみる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:ジャンプのしくみ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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