動画で語られていること
距離と時間の基準を先に揃える
速度は距離を時間で割った値になる。仕様書やパラメーターを共有する際は、世界の長さと更新の時間単位を明示しないと、意図する移動を正確に渡せなくなる。
昔のドット単位の制作では、一フレームに何ドット進むかを使っていた。三次元では人物や場の大きさを現実の尺度に定義できるため、距離の単位も考えやすくなる。どちらを使う場合も、感覚をパラメーターへ置き換える基準が必要になる。
同じ値でも画面内の速さは違う
一フレームに進むドット数を揃えても、画面の広さが変われば横断にかかる時間は変わる。別の機種や解像度へ移すときは、値だけでなく見える移動量も確認する。
画面のドット数が違えば、同じ数値でも横断する時間は変わる。過去作の移動速度を参考にする場合も、値が同じかだけでなく、何に対する速さなのかを揃えて比較することが欠かせない。
世界の大きさと動き方を結ぶ
小さなキャラクターの時速は低く見えても、身体に対しては速い場合がある。逆に高速移動では通常の足運びが追いつかず、滑りを許すなど表示側の工夫も要る。
表示する速度を現実の単位へ合わせても、そのまま現実的な動きになるとは限らない。人物に対する速さや足を運ぶ見せ方も含めて、人が感じる速度と仕様上の数字をつなぐ必要がある。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 仕様の移動速度に距離と時間の単位を付け、画面横断に何秒かかるか計算してみる。
- キャラクターの身長を基準に歩行距離を比較し、数字と見た目のずれを確認する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
読んで、考えたこと
