動画で語られていること
動作の中断感を避ける
通常移動では落ちても、攻撃時のわずかな前進は崖で止めるという区別ができる。プレイヤーの意図より先に地形が動作を打ち切っていないか、行動ごとに見直す。
攻撃の踏み込みは移動ボタンで歩く行動とは目的が違う。どちらも座標が前へ進むからと同じ落下処理にすると、攻撃したかったのに途中で落ちたという感覚を生みやすい。意図を踏まえて行動を分類する必要がある。
技の途中でも条件を切り替える
突進の全区間を同じ扱いにする必要はない。開始直後は落下するが終わり際は止まるなど、技の危険と操作しやすさを両立するために時間内の条件を分けられる。
危険な突進技にも、終盤だけは落ちないようにする調整がある。技の特徴としてのリスクを残しながら、いつまでも不意の落下を起こす状態にしないための細分化になる。
落ちる瞬間の速度も制御する
地面から離れた際の速度をそのまま引き継ぐと、想定外に飛び出す場合がある。落下の可否だけでなく、踏み切りの速さや崖へ向かう角度も含めて調整する。
三次元では浅い角度で崖へ向かったときに補助したり、強く押し込んだときだけ落ちたりする方法もある。崖際という一条件だけでも、入力の意図や速度の持ち越しまで含めると多くの選択肢が生まれる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 崖際で使える全行動を並べ、落下の可否とその理由を一つずつ記述してみる。
- 技の開始・中盤・終了を崖上で試し、意図しない中断や急な加速を確認する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ガケぎわのふるまい
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
