動画で語られていること
視線の居場所を観察する
広い三次元の景色を作っても、移動に必要な情報が隅のマップにしかなければ、視線はそちらへ集まります。実際には小さな地図でゲームをしているわけです。
立体の起伏は平面図だけでは読みづらく、全画面の地図へ何度も切り替えるのも手間です。情報を増やすだけでなく、プレイヤーがどの画面を見続けるかも考えましょう。
マップの重ね方にも選択肢がある
地図は、小窓か全画面への切り替えだけではありません。ゲーム画面へ半透明で重ね、そのまま遊べる方法もあります。
画面と地図を別々に照らし合わせる手間を減らせます。ただし、すべてのジャンルに合うとは限りません。位置関係を見たいのか、目の前の状況を見たいのか。その遊びに必要な情報へ合わせて選びましょう。
主画面に進路の手掛かりを置く
主画面に進路の手掛かりを置くこともできます。走行ガイドや背景の目印から次の行動が読めれば、地図へ視線を移す必要が減ります。
曲がる場所や怪しい所を、景色の配置で伝える方法もあります。主画面で判断できる材料を増やし、せっかく作った世界を見ながら遊べるようにしてみてください。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- プレイヤーが主画面とマップをいつ見るか記録し、視線を移す目的を整理してみましょう。
- よく迷う地点で、地図の追加表示と主画面の目印を試し、改善の違いを比べてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:マップもゲーム画面
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
