動画で語られていること
表示のずれで飛び方を変える
砲弾の基準位置から表示だけを小さく周回させると、まっすぐ飛ぶだけの状態に揺れが加わる。物理的な移動を複雑にしなくても、存在感を増やす余地がある。
元の移動が単純でも、表示位置を小さく巡回させれば動きの印象は変わる。仕様どおり直進したから完成とせず、同じ軌道にどんな存在感を与えるかまで検討することが、この工夫の狙いになる。
回転軸を中心から外してみる
物体の中心を軸にした一定の回転は、整い過ぎて無機質に見えやすい。少しずれた軸で回せば、不安定さや勢いを感じさせる表現へ変えられる場合がある。
中心の軸で均等に回る姿は整っているが、少し軸をずらすと揺れるような危うさが生まれる。物体の形を描き直すより、動かす仕組みの少しの差が感情を感じさせる場合がある。
仕様で動く物にも演技を与える
アニメーション担当が作る動きだけでなく、計算式で進む弾やアイテムにも見せ方がある。直進や等速回転を完成とせず、狙う感情に合うか画面で確認する。
モーションとして手で作るなら自然に考える表現も、数式や仕様で作ると省かれやすい。機械的に正しく動くことへ閉じず、最終画面で味気なく見えないかを確認する姿勢が重要になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 単調に見える弾や投擲物を一つ選び、表示位置と回転軸のずれを別々に試してみる。
- 同じ軌道で回転の中心だけを変え、危うさや重さの印象がどう動くか比較する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:重心をズラすとどうなる?
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
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読んで、考えたこと
