動画で語られていること
当たった事実を見せる時間
動き続ける画面では、命中や被弾が埋もれやすい。衝突の瞬間だけ進行を止めれば、何が起きたかを見て取れるため、成功にも失敗にも納得しやすくなる。
攻撃が命中した事実をシステムだけが知っていても、プレイヤーが追いつかなければ手応えにはならない。停止は衝突の場面を読み取る猶予になる。動作の流れを保つことと、重要な結果を認識させることを比較し、まずは出来事が速く通り過ぎてしまう場所へ取り入れるという考え方だ。
決着にも停止を使い分ける
ボス撃破や勝負を決める一撃は、通常の命中以上に結果を伝えたい場面になる。節目の停止を設けることで、攻防の連続に区切りができ、達成感を受け取れる。
ボスを倒す瞬間は、途中の攻撃とは異なる区切りになる。そこで止めると、勝敗が決まった瞬間を長く見られ、次の展開へ進む前に結果を受け取れる。自分がやられたときにも同じ配慮が必要で、停止は勝利を華やかにするためだけの道具ではない。
ジャンルを越えて効果を試す
停止演出の有効性は、殴り合うゲームに限定されない。シューティングの被弾など、出来事が速すぎて分かりにくい場所から候補を探すと、導入する目的が明確になる。
紹介されるシューティングの比較では、死亡をあっさり通過させるより、当たった瞬間を示した方が失敗の実感を得やすい。止める処理は比較的簡単に実現できるという指摘もある。大規模な追加演出を待つより、節目での短い停止から体験の伝わり方を確かめられる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作の失敗場面を録画し、原因が見える停止時間を短い幅で比較してみる。
- 通常の成功と大きな決着を区別し、それぞれで止めたい対象と長さを書き出す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:大事なところはストップ!
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
