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ハンデブースト

対戦の盛り上がりを作るハンデは、実力の公平な反映と遊ぶ場の楽しさを見比べて設計する。

約2分で読む元動画 3:39
ハンデブーストの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 14
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動画で語られていること

実力差で遊びが止まるのを防ぐ

勝敗を腕前だけへ寄せるほど、初心者と熟練者の差は固定されやすい。家庭で繰り返し遊ぶ場では、誰にも逆転や勝利の機会があることが継続の条件になり得る。

カジュアルな家庭の対戦では、一番強い人が毎回勝ち続けるより、勝ったり負けたりがある方が続きやすい。競技としての公平を求める場と、身近な人が一緒に楽しむ場では、適切な補助の評価が違うという前提が置かれている。

能力補助以外でも勝敗を揺らす

負けている人の基本性能を直接上げるだけが手段ではない。アイテムやステージの変化などを使えば、同じ能力のままでも対戦の展開に幅を持たせることができる。

スマブラは原則として負けた人の攻撃力を上げるような共通補正を使わず、実力も反映させる方針を取る。一方でスマッシュボールや地形などを含むルールで変化を作る。補助を入れるか入れないかの二択ではなく、入れる場所も選んでいる。

一緒に遊ぶ人の配慮も作用する

身近な相手なら、ルールの相談や強い人の加減が有効に働く。オンラインの競争だけを基準にせず、家族や友人がどう遊び続けられるかという利用場面も考慮する。

同じ場にいる人なら、問題になる行動を相談して禁止することも、強い側が少し譲ることもできる。この調整はオンラインの無関係な対戦相手へは期待しにくい。作り手がどの場を主に想定するかも、仕様の形へ影響している。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 想定する対戦相手の実力差を整理し、連敗しても続けたくなる逆転の契機を考える。
  • 補助の有無で初心者と経験者に遊んでもらい、勝率と楽しさの感想を別々に記録する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:ハンデブースト
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕様
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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