動画で語られていること
最初の瞬間に音の強さを出す
ヒットした音が少し遅れて聞こえると、攻撃の反応まで鈍く感じられます。出だしを速くし、最初の瞬間に強い音を持ってきます。これが、アタックを強めるということです。
四人、八人で遊ぶと多くの音が同時に鳴るため、単独で立派に聞こえる音でも埋もれやすいです。出だしを速くするだけでなく、最も強い部分を初めに置き、操作の結果を遅れず耳へ返します。
余韻を抑えて連打を聞き分ける
響きが長いと次の音と馴染み、一発ずつの始まりが分かりにくいです。弱攻撃を続けたときにも、連打している実感が残る程度に整理します。
長い余韻が重なると、次の一発とつながって聞こえ、どこで新しい攻撃が始まったか分からなくなります。響きの豊かさより、連続した場面で区切りが保たれることを優先します。
画面が止まる時間とも合わせる
強い攻撃ではヒットストップ中にも音が進みます。その停止中に主要な音が収まる構成を意識すると、映像と音の一撃の区切りが揃いやすいです。
音だけで切りのよさを決めるのでなく、命中によって画面が止まる長さも使います。主要部分が停止中に収まると、一撃の重さを感じさせながら次の動作へ進みやすくなります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 連続操作の映像に効果音を当て、一回ずつの開始が聞き分けられるか確かめます。
- 余韻を短くした版を作り、単体の豪華さと操作中の明瞭さの両方を比較します。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:アタック強め、残響ほどほど
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
