動画で語られていること
映像の情報量と主張を合わせる
昔のゲーム音楽はよく覚えているのに、最近の曲は思い出しにくいです。そんなことはありませんか。現在のゲームは画面も音も情報が多く、強く主張する音楽を重ねると、互いに邪魔しやすくなります。
旋律が前に出る昔の音楽を、情報量の多い現代の画面へそのまま重ねると、主張がぶつかる場合があります。音楽の印象の薄さだけで評価せず、画面と他の音を含む全体の密度を見ます。
曲を増やすほど記憶は分散する
場面ごとに曲を新設し続けると、プレイヤーが曲を覚える機会が減ります。曲数の多さそのものより、耳に残る使い方を設計する視点が必要です。
場面ごとに初めての曲を流すと、耳が覚える前に次へ進んでしまいます。曲を増やすこと自体より、同じ主題に何度も出会う機会を設計するほうが、感情を積み重ねやすい場合があります。
主題を変奏して印象をつなぐ
メインテーマの旋律を別の場面向けにアレンジすると、既に覚えた音を生かせます。感情に沿う変化と作品の共通性を両立する方法になります。
覚えたフレーズなら、編成や雰囲気が変わっても作品とのつながりを感じられます。曲数を抑えるためだけでなく、その場の感情と既にある記憶を結び付ける方法として使えます。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 一つの場面を音楽・環境音・操作音に分け、どれを前に出すべきか決めます。
- 主題を繰り返せる場面を探し、曲の新設が本当に必要な箇所だけを残します。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:環境音楽としてのゲーム音楽
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
