動画で語られていること
打撃の快感には誇張が働く
格闘ゲームで現実の殴打音だけを使えば、期待する迫力が得られないことがある。表現上の嘘がプレイヤーの感じる手応えを成立させている。
現実の格闘で出る小さな音へ置き換えると、ゲームで期待される強さが感じられないことがある。現実をそのまま再現することより、その遊びで気持ちよく感じる反応を作る必要がある。
材質の音が画面の情報を補う
単純な形でも、木や石を思わせる音があれば素材の違いを想像できる。音は見た目の情報量を補い、物体の重さや手触りを感じさせられる。
音から素材を想像できれば、簡単な形でも重さや作業の内容が伝わる。映像を細かくする代わりに、耳で足りない情報を補う役割を持たせられるという考え方である。
映像との釣り合いを判断する
画面が写実的になるほど、過度な誇張に違和感が出る場合もある。音だけの正しさではなく、映像と遊びを合わせた実感で調整したい。
誇張と写実のどちらか一方を正解にしない。何を強く感じさせたいかによって使い分け、映像の質感と組み合わせたときに、遊びの実体感が増す位置を探すことが結論になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作の主要動作について、快感を強める音と材質を伝える音を分けて考える。
- 同じ映像に写実的な音と誇張音を当て、期待する体験に合う比率を探す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:音はフィクション、ノンフィクション
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
