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ファミコンの音源

限られた音源の使い分けや拡張から、同じハードの表現が開発技術によって育つ過程を見ます。

約3分で読む元動画 6:14
ファミコンの音源の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 13
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動画で語られていること

少ない音源を音楽と効果音で共有

ファミコンでは、限られた音源を音楽と効果音でやりくりしていました。効果音を鳴らすために、音楽の一部を一時的に止めることもあります。どの音に枠を使うかまで考えて、全体を組み立てます。

矩形波は明瞭な電子音、三角波は比較的柔らかい音、ノイズは爆発などへ使われます。それらが豊富に別立てであるのではなく、限られた枠で音楽も効果音も出す必要がありました。何を鳴らし何を一時的に引くかも、音の構成の一部でした。

容量が録音音源の活用を変える

録音した音を使う機能があっても、必要な容量を確保できなければ活用しにくいです。同じ機械でも容量と技術の蓄積によって表現の幅が広がります。

サンプリング音源の機能自体は初めからあっても、録音した音は容量を使うため、活用が難しかったのです。後期ほど使える容量や技術が増え、同じ本体で表現が進みました。機能表に存在することと、実際の制作で使えることは分けて考えられます。

地域ごとの仕組みで響きが変わる

カセット側の拡張音源を使える条件などが地域で異なり、曲の風合いにも差が生まれます。楽曲だけでなく、鳴らす装置の条件まで含めて鑑賞できます。

本体の外に音を増やす部品を置く方法もあったため、カセットの側でも音質を広げられました。ただし海外版の機械は同じ条件ではなく、同一タイトルの音も地域で変わります。制約が違う中で、別の方法から豊かさを作った点まで見ると面白いです。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 自作の表現に少ない素材数という制約を置き、兼用や切り替えの工夫を考えます。
  • 気になる古い作品の音を聞き、楽器の選択とハードの条件を分けて調べてみます。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:ファミコンの音源
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:サウンド
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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