動画で語られていること
一つの入力でも問いは変わる
連続して押す、ちょうどよい瞬間に押す、合図へ速く反応するという違いで、使う能力が変わる。ボタン数ではなく、何を見ていつ判断するかから設計を考えられる。
連射には個人差や疲れもあり、少ない操作だから誰でも同じように楽しめるとは限らない。時機を選ぶのか合図へ反応するのかで、同じボタンでも要求する感覚は変わる。
押さない状態にも役割を与える
押しているか離しているかを使い分ければ、一つの入力でも二つの状態を選べる。卵と爆弾のように対象に応じて切り替えることで、単なる連打と違う遊びになる。
押すことだけでなく離すことも状態として使えば、入力の数を増やさなくても判断を作れる。どんな対象を受けるかで状態を変える構造は、単に長押しで決定することとも異なる。
少ない操作を感触で深める
機能を詰め込むだけでは操作と遊びがずれる。押した瞬間の反応や演出がよく伝わるため、単純な仕組みほど手触りの調整を丁寧に行う必要がある。
他の操作と組み合わせれば多くを作れるが、機能の多さだけを目指さない。指の動きと画面の反応が自然に感じられることが前提で、単純だからこそ演出の調整も体験へ直接効いてくる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 同じ一ボタンでタイミング型と切り替え型の試作を作り、何を判断する遊びかを比較する。
- ボタンを押した時と離した時の反応を観察し、画面の動きが指の感覚へ自然につながるか試す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ワンボタンでできること
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
