動画で語られていること
モニターは現実の視野より狭い
広い風景を凝縮して映しても、自然な視野と同じ感覚にはなりません。写実的な画面を作るだけでなく、見る側がどの範囲を使って把握するかを考える必要があります。
現実の広い視野を一枚の画面へ縮めても、実際の見る感覚と同じにはなりません。細かな映像や正確なシミュレーションとは別に、目の前の窓の大きさが判断や操作の感触へ影響します。
飾りが遊ぶ領域を減らす
車内の再現がリアルでも、その表示によって道路を見られる面積が小さくなります。見た目の正確さと遊びやすい画面の広さを、別の軸として確認します。
VRなら向いた方向が見える利点もあるが、遠くの見分けやすさなど別の制約があります。表示方式を変えるだけで解決とせず、視線と進行方向をどう扱うか、実際の見え方から考える必要があります。
標的と周囲の比率を見直す
広い画面でも、狙う相手が小さければ迫力や判断のしやすさは変わります。周囲を見る必要と対象を大きく見せる利点を、ゲームの狙いに合わせて調整します。
周囲を見る必要がある射撃で、標的だけを大きくすればよいとは限りません。一方、娯楽としての迫力も無視しません。没頭している作り手ほど、画面全体のうち何を見て遊んでいるかを改めて確かめたいです。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 実際の利用距離で画面を撮り、判断に必要な場所と装飾で占める場所を色分けして比べてみましょう。
- 標的や重要な物の大きさを変えた試作を作り、迫力と周囲の把握を両立する比率を探してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:世界の窓はとっても狭い
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
