s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY

3Dゲームで酔う場合

カメラの演出が誰にでも快適とは限らないため、揺れを弱める選択肢と、異なる反応を知るテストを用意する。

約2分で読む元動画 3:28
3Dゲームで酔う場合の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 15
▶ 元の動画を見る ↗

動画で語られていること

自分が平気でも利用者は異なる

長時間触れる開発者が気にならなくても、同じ画面をつらく感じる人がいる。制作内にその反応をする人がいなければ、問題そのものをテストしにくい点に注意する。

動画では、実際の身体は移動していないのに画面では大きく動くという差へ着目して説明する。ここから制作として扱えるのは、どんなカメラの動きを与え、どこまで減らせるかという点になる。自分の耐性だけで見え方の良否を決めない。

揺れを減らす設定を用意する

足取りに伴う上下の動きなど、演出上のカメラ挙動を切り替えられるようにする案が示される。迫力を一律に優先せず、本人が調整できる選択肢を考える。

カメラの動きは臨場感を作るためにも使われるので、全部を一律になくすと作品の演出も変わる。揺れを切る設定を持たせるなど、利用者が合わせられる範囲を設ければ、同じ演出を強制する状態から離れられる。

画面内で固定する要素も検討

乗り物の枠などを画面に対して止める表現も例になる。演出や視界の邪魔との兼ね合いがあるため、設定を作っただけで完了とせず、実際の反応を確認する。

画面に固定されているとわかる情報を加える方法にも、視界の邪魔になる兼ね合いがある。提案を入れれば全員が快適になると考えず、反応が異なる人から確かめる。個人差をテストの条件として扱うことが大切になる。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • カメラの揺れ、慣性、追従を別々に切り替えられる試作を作り、遊びやすさの感想を集める。
  • 快適性の設定がタイトル開始直後から見つかるか確認し、変更前後をすぐ比べられるようにする。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:3Dゲームで酔う場合
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

自分のメモ

メモ・読了・お気に入りは、このブラウザだけに保存されます。