動画で語られていること
基盤を使える分だけ先へ進める
ゲームには遊びのシステムや制作ツールを築く負担がある。続編ではそれを改良して使える場合があり、内容を作る工程へ早く集中できる利点が生まれる。
映像と違って、ゲームでは中身へ入る前に矛盾のない仕組みやツールを作る時間が大きい。基盤を継げれば開発を有利にし、完成像の共有もしやすくなる。新作では表に出ないまま中止になる可能性もあるため、この利点は小さくない。
前作の体験が期待を左右する
前作を楽しんだ人は続きに期待するが、満足できなかった人や十分遊び切った人には別の動機が要る。既存の知名度だけでなく、前作から受け継ぐ気持ちを考える。
一作目を選ぶ期待と、一度遊んでから二作目を選ぶ気持ちは違う。前作に不満があれば次は買われにくく、前作を遊び切った満足があっても同じ内容を繰り返したいとは限らない。続編にも新たな期待を示す必要がある。
有利な条件を新しい魅力へ使う
同じような内容を繰り返すだけでは、また遊ぶ理由が弱い。基盤の再利用を単なる節約にせず、楽しさの強化や追加の体験へ振り向ける必要がある。
本人はシリーズ作と新規作の両方に意義を認めている。続けること自体を価値とせず、受けた企画へ実直に取り組み、基盤を使える分を中身へ還元する。既存作より楽しくなったと思える仕上げが求められる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 続編案で再利用できる基盤と、新たに楽しんでもらう中身を分け、後者への工数を確保する。
- 前作を十分遊んだ人へ向けて、もう一度手に取る理由を三つ、具体的な体験として書く。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:続編のありかた
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
