動画で語られていること
既知の操作は説明を減らせる
共通した入力なら、操作を学ぶ時間を作品の体験へ回せる。どこへ独自性を置くかによって、手元の慣れた仕組みを借りることが利用者への優しさになる。
操作や手触りが共通なら、その分を世界観や物語、没入へ使える。似ていることをいつも避けるのでなく、人とコンピューターをつなぐ部分の学習負担を減らすため、広く知られた形を使う価値がある。
好みに応じる設定を用意する
推奨操作を決めても、利用者は自分に合う配置で遊びたい。操作を変えられる仕組みは、設計者の想定だけに体験を固定しないための大切な選択肢になる。
作り手が最適と思った配置と、利用者が慣れている配置は一致しない。変更へ応える姿勢は必要でも、機能が要求する情報そのものまで減らして成立するとは限らない。自由にする範囲を仕組みと合わせて考える。
入力の種類は単純交換できない
強さを細かく取る装置と、方向の有無しか取れない装置では、得られる情報が違う。変更を広く認める一方、仕組み上置き換えられない部分も理解する必要がある。
変えられない場合は決まった操作へ合わせるしかないこともある。操作の違和感が面白い体験を生む余談も語られるが、普段の設計では、覚え直さず使える部分と、独自に伝えたい部分を分けたい。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 企画の独自性が操作の覚えにくさに頼っていないかを確認し、標準配置で成立するか試す。
- キー変更の希望を集め、配置の変更で解決するものと入力情報の違いがあるものを分ける。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:知っていることは話が早い
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
