動画で語られていること
聞き手は知るものへ当てはめる
初めての企画では、正しい完成像を持っている人が限られる。聞く側が既存作品を連想すること自体は避けにくく、それを前提に理解を助ける必要がある。
完成品を発表してさえ類似作品の名前で理解されるのだから、まだ実物のない企画の共有は難しい。企画者しか完成像を持たない段階で、資金や人材を出す人へ見込みを伝えなければ、始めるところにも届かない。
作品名だけでは像が揃わない
同じシリーズ名でも、思い浮かべる時代や遊び方は異なる。便利な比喩でも、相手が自分と同じ経験を持つと決めつけると、共有したつもりのずれが生まれる。
聞いた側が既存作を連想することは自然でも、企画者がその名前へ頼ると、理解の基準を制御できなくなる。同じ経験があると思い込まず、どの部分の体験を指しているのかを具体的にする必要がある。
元作品にない魅力を具体化
似ていることだけでは、新しい作品を選ぶ理由にならない。身近な尺度を借りる場合も、そこで説明しきれない独自の体験を、企画や実物から伝えることが重要になる。
共通する相手との素早い情報交換では、たとえを便利に使えることもある。しかし企画として選ばれる理由は、元の尺度から外れた良さにもある。似た作品を遊べばよいという疑問へ、独自の魅力で答えたい。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 企画紹介から固有のゲーム名を一度外し、何を操作し何が楽しいかだけで説明してみる。
- 経験の違う相手に同じ説明を聞いてもらい、想像した場面の違いから曖昧な表現を見つける。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:あるものでしかわからない
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
