動画で語られていること
報酬の受け皿を先に作る
経験や装備で強くなる構造なら、先へ進む理由を作りやすいです。作品に合った報酬の形を早く決めなければ、後で何かを渡そうとしても仕組みが足りなくなります。
数値や装備で強くなる構成なら、その見返りで先へ進みたい気持ちを作れます。カービィで次のコピー能力を期待することも同じ方向にあります。何も渡せるものがない状態から後付けするより、報酬になる変化を企画の仕組みに含めます。
企画の制約に合う見返りを探す
対戦の前提を育成で崩せない場合にも、キャラクターや音楽、収集物の解放を使えます。報酬の楽しさと制作費、最初に使えない不便さを合わせて調整します。
スマブラで対戦前の育成を必須にすると、全キャラを強くしてからやっと公平に始める形になりかねません。そこで、集める物や使える物を増やします。対戦の前提は変えず、何かが増える喜びを作るのです。
目標を与える仕組みも報酬になる
条件を達成して隣のヒントが開くような構成は、次に何をするかを示せます。もらう物だけでなく、進展や目的が見えることも遊び続ける動機へつながります。
目的を示す仕組みも、進んだと感じる意味では見返りになります。一方、報酬のための作業を増やしすぎると付き合いきれません。得た物の価値、作る負担、プレイヤーが最初から使えない不便まで含めて、初期から選ぶ必要があります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 企画内で渡せる報酬を、強化、収集、機能、情報の解放に分け、制作負担も添えて比較してみましょう。
- 遊んだ後に何も進まない場面を探し、過度な義務を増やさず小さな目標を置けるか考えてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:見返りを想定する
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
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読んで、考えたこと
