動画で語られていること
入力と反応を一組で考える
ボタンを押すことは、ゲームへ信号を送る行為です。何も返らないと意思が届いたかがわからないため、目や耳で受け取れる応答を意識して設計します。
機能がない時も、押したかどうかがわからない応答ではプレイヤーの意思を受け止められません。無反応を必ず禁止するのではなく、何かを求めて入力した瞬間へ、どんな反応を返せるかを考える姿勢が大切です。
機能の重複にも使いやすさがある
簡単なゲームなら決定やアクションを複数のボタンで受ける方法もあります。全てに別機能を与えるのでなく、操作する人の好みや片手で触る可能性にも対応できます。
同じ操作を複数箇所に置くと、触りやすさが増す場合があります。ただ、どれが何の操作かわかりにくくなることもあります。ボタンを使い切ろうとせず、その作品やメニューで本当に触りやすくなるかを確かめましょう。
操作できない場面でも応える
ムービー中に押された場合、スキップの案内などを返すことが考えられます。プレイヤーが求めていることを推測し、押したのか判別できない弱い反応も見直します。
映像中でも、何も起こらない代わりにスキップの選択を出すことができます。操作を受ける時と受けない時の境界も含め、手からの入力と目や耳への反応がつながる双方向の関係を意識したいです。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- メニューやムービーで各ボタンを試し、入力を受け取ったかがわからない箇所を記録してみましょう。
- 同じ機能の重複割り当てを試し、操作を探す混乱と入力しやすさのどちらが増えるか比べてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ノーリアクションを排除せよ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
