動画で語られていること
物語が操作を待たせる問題
物語を見たい人ばかりではなく、すぐ遊びたい人もいます。長い説明やカットシーンを置く場合、飛ばした時に筋がわからなくなる不安も含めて考えます。
操作したい人には長いカットシーンが待ち時間になるが、飛ばすと筋がわからない不安もあります。漫画なら、主人公以外の背景を長く描く展開もよくあります。でもゲームでは、自分が操作する主人公から離れると、遊びを進めにくくなります。
行動の成果と筋書きを合わせる
戦闘に勝ったのに強制的に負ける展開や、育てた仲間の退場は、ゲームでは成果を失わせることになります。他媒体の定番でも、参加している人の感情と噛み合うかが大切です。
物語のために強制敗北や仲間の退場を置くと、戦闘での努力やパーティーの構成にも影響します。あえて使えば印象深くなる可能性はあるが、プレイヤーへ何を失わせるのかを理解したうえで選ぶ必要があります。
遊びながら説明を届ける
ステージ前に長く目的を説明する代わりに、動き始めてから伝える方法があります。順番や媒体の特性を生かし、プレイの時間と物語の進行を組み合わせられます。
順に背景を説明することを前提にせず、まずゲームを始めてから細かな事情を伝えられます。プレイ時間が長ければ価値が高いとせず、操作と物語が同じ時間に進む構成も検討したいです。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- シナリオ上の大きな転換で、利用者が積んだ成果を無効にする場面がないかを点検してみましょう。
- 冒頭の説明を移動や行動中に分けて伝える案を作り、理解と操作が両立するか試してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ゲームのシナリオは特異
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
