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最初にクライマックスを

世界の説明からゆっくり始める順番を見直し、見どころと操作を先に渡して、冒頭から参加したくさせる。

約2分で読む元動画 2:49
最初にクライマックスをの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 28
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動画で語られていること

時系列より見どころを先に選ぶ

生い立ちや世界の慣習を順番に語るだけでは、冒頭の熱が上がりにくい。事件や強い体験を先に置き、必要な前提は後から補う構成を検討できる。

序盤に置くクライマックスは、最後の戦いを必ず見せる意味ではない。大きな出来事や核心の体験を先にし、世界の慣習や主人公の事情は後から足せるという構成の工夫である。

核心を説明より先に触らせる

新・パルテナでは細かな前提を長く並べず、すぐにステージへ進む。最初のうちから何をする作品かを体験させることで、先へ向かう気持ちを生みやすくする。

何を操作する作品かを知りたい気持ちがある以上、説明を全部終えてから渡すのは遅くなることがある。早い段階で敵や危機の本気を見せると、参加する理由と見どころの両方を作れる。

静かな導入でも操作へつなぐ

すべての企画に派手な始まりが合うわけではない。ゆっくりした日常を描く場合でも、前置きを短くし、早く自分で参加できる形にすることを意識する。

山場を先に作りにくい場合も、序盤を短くまとめる方法はある。派手さの大小でなく、冒頭から関わってもらうため、日常の描写もすぐ操作へつながるよう考える。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 冒頭で語る前提を並べ、体験した後から伝えても理解できる情報を別の位置へ移してみる。
  • 最初の数分で触れる作品の核心を一つ決め、その操作が説明より前に出せるか試作する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:最初にクライマックスを
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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