動画で語られていること
相手の望む強さを決めつけない
対戦の手応えがない時には、相手が何をしに来た人かを考える余地があります。全力が常に相手の喜びになるとは限らず、楽しく遊べることが基本になります。
相手の顔が見えない対戦では、目の前の反応から腕前を知るまで時間がかかります。強い技を出せることと、その場の人が楽しめることは別です。全力を望んでいるかが明らかな場面かどうかを考えたいです。
最初の一歩を失望させない
少し興味を持って触れた人に、最初から大きな壁をぶつけると関係が切れてしまいます。操作や進行の入口では、慣れていない人が受ける負担を意識して減らします。
何とかゲームへ触れた人に、最初から圧倒的な差や厳しい条件を与えると、そのまま見切られることがあります。まず作品の中へ入るまでの敷居を下げることは、対戦以外の導入にも必要です。
助けすぎず自分で入る余地を
親切なつもりで指示し続けると、連れていかれるだけの感覚になります。初めてでも自分で選び、気づいて進んだと思える自由や演出を残す必要があります。
手を引き続ければよいわけではなく、周囲が細かく指示すると本人が参加する余地を奪います。ほどよい自由と、自分から入っていった感覚を残す演出が、優しさと楽しさを両立する条件になります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 初めて遊ぶ人への案内を観察し、本人が求める前に周囲が答えを言っている場面を減らしてみましょう。
- 最初の成功までの負担を下げた試作を作り、自分で発見できた感覚も残っているか感想を聞いてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:初心者にはやさしく、気持ちよく
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
