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ゲーム内ムービー

ムービーの長さを一律に決めず、感情や休息を生む役割と、見返す人が飛ばせる操作を合わせて考える。

約2分で読む元動画 3:01
ゲーム内ムービーの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 27
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動画で語られていること

映像が担う役割を見極める

物語の掘り下げや人物の細かな仕草は、操作中とは違う理解を生む。長さだけで良し悪しを決めず、何を感じさせる場面か、休息にもなっているかを考える。

長く細かく描くから、物語がわかり人物へ感情移入できる面はある。激しい操作の間に見ることで休む役割にもなる。ただしその役割を考えず、本筋と関係の薄い場面を長くするなら待たされる感覚が強くなる。

初回データでも既視聴を想定

一度見た映像を、別のデータや再挑戦でまた見る人がいる。初めての進行だから見てほしいと固定せず、まとめてスキップできる手段を用意する必要がある。

作り手が丁寧に作ったことと、利用者が毎回同じ長さを望むことは別である。会話なら台詞ごとに送れることも多いが、ムービーは飛ばし方が大きくなりがちなので、見方をどこまで自由にできるかを考えたい。

見方の自由と入力要求を調整

会話単位の送りや部分的な飛ばし方も、使いやすさとして検討できる。途中に突然操作を求める場合は、見るつもりの人に何を負担させるかを慎重に考える。

映像を見たいから集中している状態へ、突然入力を要求すると反発を招く場合がある。緊張を保つ意図があっても、プレイヤーが今何をしているつもりかに沿うかを慎重に判断する必要がある。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 各ムービーに物語、感情、休息などの役割を付け、長さに見合う効果があるかを確かめる。
  • 初回、再挑戦、別データでの再生を試し、飛ばす操作と途中入力の案内が一貫しているか点検する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:ゲーム内ムービー
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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