動画で語られていること
機械の正確さが理不尽にもなる
人が反応できない速さや完全な判断を使うと、相手としての納得感が下がります。人にも可能な動きであっても不正を疑われる場合があり、強さの見せ方に配慮が必要です。
自由に動ける作品ほど、相手の行動へ自然に対応するロジックも複雑になります。人にも可能な動きでさえ不正に感じられることがあり、性能の限界より、遊んで納得できる相手かを考える必要があります。
行動には範囲と状態の情報が要る
技の射程や動く距離、位置や相手の攻撃などを参照して選択します。要素が増えるほど条件同士がぶつかりやすく、動作を止める矛盾を避ける調整も大切です。
コンピューターは画面を人のように見るのではなく、位置や状態、技の届く範囲などから行動を選びます。途中で傾向を変える場合もあり、多数の判断が矛盾すると動かなくなることもあります。データとルールの組み合わせを検証し続ける分野になります。
対応して勝てる強さを目指す
スマブラでは攻撃的な方向にし、待ちや回避で完全対応する相手にしない狙いがあります。強さの数値だけでなく、プレイヤーが工夫した結果を感じられる戦いを作ります。
完璧に守れば無敵に近い相手も作り得るが、それが楽しい対戦とは限りません。高い強さを選んだ人が、攻めへ対応して勝てたと感じられるようにします。目的は機械の能力を見せつけることではなく、遊びを成立させることにあります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 相手の強さを反応速度だけで上げていないか点検し、予測可能な癖や攻めの傾向を加えてみましょう。
- 高難度の相手に勝つ方法を利用者へ説明してもらい、機械の失敗待ちだけになっていないか確認してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:コンピュータープレイヤー
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
