動画で語られていること
数値と動きの長さを対応させる
時間がつかめると、速度や距離も想像しやすくなる。仕様へ数値を書く際に、単位の意味を知るだけでなく、その長さの動きを頭に思い描けることが大切になる。
ここで示す方法は、一秒六十フレームという前提の大まかな目安である。別の更新頻度へ数字だけを移さず、時間の基準が何かを知って使う必要がある。目測ができると、速度や移動の指定を考えるときにも役立つ。
拍を分けて基準の長さを作る
秒を数える間に拍を挟むことで、短い時間の目安を作れる。大きな基準を半分へ分けていくと、動作の長さを考える時に参照できる感覚を持ちやすい。
秒を区切る間へさらに拍を挟み、その半分を基準として覚える。完全に機械の精度で測るためではなく、何十フレームと言われた時に動きの長さを想像し、そこから少し長いか短いかを見当づけるための方法になる。
実装と意図のずれを感じ取る
フィギュアのポーズと時間指定で動作を伝える場合など、感覚と数値の橋渡しが必要になる。数値が入力されていることだけで安心せず、実際の見え方も確かめる。
動きをイメージしても、数字へ置き換えられなければ他の人へ作業を頼みにくい。逆に指定した数値が入っただけでは、意図した動きになった保証もない。目と感覚を鍛えることは、指示と確認の両方へ役立つ。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 短い動作を見て長さを予想してからコマ送りで計測し、自分が速く感じる傾向を確かめる。
- 伝えたい動作のポーズと時間をセットで記述し、他の人の再現が自分の意図と合うか比べる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:フレームを計れるようになれ!
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
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読んで、考えたこと
