動画で語られていること
学習を本編の体験へ寄せる
無機質な練習だけでなく、実際の場面で戦いながら操作を覚えると、早くゲームを楽しめます。教えるために本編を止める時間を減らす構成を考えます。
練習という名目で本編を始める前に待たせると、気持ちを高めにくいです。操作ガイドが必要でも、ゲーム世界の中で実行し、その行動で前へ進める形なら、学習と体験を同じ流れにできます。
操作が必要な状況を用意する
新しい移動能力を使わないと先へ進めない場所など、説明と実行を結びつけられます。表示するだけでは気づかれない場合もあるため、理解した結果が行動へ出るようにします。
新しい移動能力を得たら、それを使うと抜けられる場面を用意できます。説明文や小さな映像でわかる方法もあり、必ず大がかりな練習用の空間を作る必要はありません。案内が気づかれるかも大切です。
案内の制作負担も見積もる
ボタン表示は設定変更へ対応し、試し遊びの場は読み込みや制作量も考えます。教える形式の豪華さより、実際に使われ、楽しく理解されるかを重視します。
練習の試し遊びを別に用意すると、制作費や読み込みが増え、あまり使われない場合もあります。ボタン表示はキー変更へ追従しなければなりません。最終的に操作がわかり、導入を遅らせない手段を選ぶことが狙いになります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 新操作を覚える場面で、説明の直後にその操作が役立つ状況があるかを確認してみましょう。
- 操作設定を変えた状態でも、チュートリアルのアイコンと実際の入力が一致するか点検してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:自然なチュートリアル
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
