動画で語られていること
基準からのずれで特徴を作る
平均的な性能を基準に、何を大きく変えると別の遊び方になるかを考える。一方でゲームに使えない性能では意味がないため、特徴が有効に働く場面を持たせる。
特徴を尖らせることと、ルールの中で役立たないものを作ることは違う。基準として扱いやすい性能があり、そこからどこをずらすと別の可能性が生まれるかを考える。自分で使う側と敵として置く側でも、その役割は変わる。
敵は組み合わせで役割が変わる
攻撃が効かない敵でも、置く場所や周囲の敵との関係で障害としての意味が生まれる。単体の行動の多さだけでなく、環境と組み合わせた印象を設計する。
無敵という一つの特性も、ほかの敵や場所と結びつくと、避け方や進み方を考えさせる。キャラ立ちは台詞や設定だけでなく、遭遇した時にいつもの行動が通じないことからも作れる。
固有仕様へ必要な手間をかける
他と違う体験には、そのキャラクターだけの実装が必要になることがある。共通処理へ収める楽さだけを選ばず、性能や仕組みの差が作品の楽しさを支えると考える。
専用の処理は手間だが、その人物だけの行為を生むためには避けにくい。全てを共通にして無難にまとめるのでなく、まず違いを作り、問題になる点を補う。性能の数値も、個性がぶつかる体験の一部になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 各キャラクターの特徴を一言で書き、名前を伏せても使い方の違いが伝わるか比べる。
- 共通化のために消した特徴を一つ見直し、専用実装の負担と体験上の価値を比較する。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:パラメーターでキャラ立ちを
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:企画・ゲーム設計
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
