動画で語られていること
報酬は次へ進む理由になる
先に進めることだけでも喜びはあるが、お金や経験、装備などが加わると欲求を作れます。完成後に足す要素とせず、遊びの骨組みに早い段階で織り込みます。
先に進めるだけでも報酬になるが、それに加えて得られるものが見えると、続ける欲求を強くしやすいです。遊びの骨組みができたら早く考えるのは、後から足す飾りではなく、行動の理由を担うからです。
貯まる数値と使い道を組にする
集めるものがあっても、交換先や作れるものに魅力がなければ働きにくいです。素材の必要性や、使うことで得られる価値まで含めて報酬の意味を設計します。
素材という形でも、使って作るものの必要性が高ければ集める意味が出ます。通貨、収集物、キャラクターなど形式はいろいろあり、交換制にするかどうかも企画の狙いに合わせて選べます。
収集の喜びを負担に変えない
収集を続けさせられると、楽しさが面倒さへ変わる場合もあります。最初から全部揃えると失われる喜びとの間で、集める量や進み方を調整する必要があります。
集める楽しさを延々と求められると、面倒に感じる場合もあります。なくせばよいのでも、量を多くすればよいのでもありません。入手の過程と、手に入った時の喜びが釣り合うように考える必要があります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 主な報酬について、入手方法、使い道、使った後の変化を一つの表にして不足を探してみましょう。
- 収集が目的へ変わる瞬間と義務へ変わる瞬間を観察し、必要量や別の獲得経路を見直してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ごほうび要素はまっ先に
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
