動画で語られていること
ストレスに解消の出口を作る
負荷そのものは快適ではないが、障害を乗り越えるとすっきりします。敵や謎の存在を形式としてまねず、何を負担とし、どう解放するのかという意味から考えます。
嫌なものを取り除けば快適になるという発想を、そのまま遊びに使うことはできません。最初から障害がなければ、それを乗り越えてすっきりする瞬間もなくなるためです。負荷の量だけでなく、解消との関係を設計します。
報酬を次の挑戦へつなげる
経験値やスキル、お金などを得ると、新しい障害へ立ち向かいやすくなります。倒した瞬間の快感だけで終えず、次の行動が変わる成果を用意することで循環が生まれます。
一度の成功から得たものが、次の困難へ対応する力になると、遊びは続いていきます。報酬の種類は数値でも装備でもよいが、その後の挑戦の仕方に結びつくことが大切です。
選べる幅で駆け引きを足す
先へ進むこと自体もリターンになるが、強化や装備に選択肢があると工夫が増えます。既存の形式から離れ、負荷と解消の原理を見直すことが新しい企画の入口になります。
敵を出して倒させる形式が普通でも、その意味から考え直せば別の形を作れます。進むだけの報酬に選択を加えるなど、負荷と解消の流れを意識して組むことが、新しい面白さを探す入口になります。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 一つの区間を挑戦、解消、報酬、次の挑戦に分け、どこで気持ちよさが生まれるか確認してみましょう。
- 面倒な要素を消す前に、それが担っていた緊張と解消を別の方法で残せるか考えてみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ギュッとしてパッと解消
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
