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RPGのゲーム性

危険地帯へ進むか戻るか、敵の弱点をどう突くかという判断から、RPGの駆け引きを捉える。

約2分で読む元動画 2:37
RPGのゲーム性の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 03
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動画で語られていること

進むか戻るかに価値を置く

危険な奥地ほどよい報酬が期待できると、帰る判断にも意味が出る。既に得たものを失う可能性も含めて、移動自体にリスクとリターンの関係が生まれる。

奥へ向かうほど敵が強くても、そこに良い成果がありそうなら踏み込みたくなる。すでに得た戦利品が多い時には、さらに進む利益と失う恐れの両方が大きくなる。移動を単なる戦闘の間の作業にしない捉え方である。

緊張の場所を総合的に調整

いつでも帰れることが、必ずしも刺激のなさにつながるわけではない。一回の戦闘の危険を変えるなど、移動と戦闘を合わせて全体のバランスを考えられる。

資源を気にせず帰れる設計にしたら、移動の緊張は軽くなるが、それだけで刺激が失われるわけではない。戦闘内の危険など別の場所で補えるため、個別機能ではなくゲーム全体として考える。

弱点を学ぶことを攻略にする

敵の特徴を見て攻撃を試し、その結果を次へ生かすことでプレイヤー自身が学習する。弱点を突いた時の利益を明確にしつつ、考える負担を強くしすぎない配慮も必要になる。

見た目から当たりをつけて試し、成功した知識を次へ持ち越すことは、数値の育成と別にプレイヤーが上達する流れである。ただし考えることの多さを全員が求めるとは限らず、対象層に合う手加減も必要になる。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 移動と戦闘のどちらに緊張を持たせるかを決め、安全機能を入れた後の全体像を比較する。
  • 敵の見た目から推測できる情報と、弱点を試して得られる利益が対応しているか調べる。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:RPGのゲーム性
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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