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ゲーム性以外の面白さ

駆け引きだけが、ゲームの楽しさではありません。操作、物語、再現、工作やリズムにも、それぞれ喜びがあります。

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桜井政博のゲーム作るには · 04
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動画で語られていること

操作や物語そのものも楽しい

操作した反応、話の進展、魅力ある世界を体験することは、勝敗の駆け引きとは別に喜びを生みます。ゲームとしての表現やシステムを生かすことで、その体験は深まります。

操作するだけの気持ちよさには、勝敗がなくても成立する価値があります。現実にはできない動きを画面の中で実現し、入力へ気持ちよい反応を返すには、操作感を敏感に調整する技術が必要です。

物語の楽しさも、小説と同じ内容を載せるだけでは十分ではありません。コンピューターの表現やシステムを使った語り方があり、先を見たい気持ちは、困難へ挑む別の動機にもなります。

再現が画面外の想像を生む

実在するものを題材にすると、音などわずかな表現でもプレイヤーの経験が補ってくれます。表示した情報量だけでなく、そこから連想される世界まで含めて楽しさを考えます。

既に好きな作品を持つ人には、その世界へ触れること自体が価値になります。版権やキャラクターを使うゲームを、駆け引きの巧拙だけで測ると、ファンのための商品として担っている役割を見落とします。

実在のものを再現する遊びも、画面へ表示した以上の情報を受け取ってもらえます。プレイヤーの知識や体験が表現を補い、少ない音や動きから画面の外の出来事まで想像させることができます。

魅力の種類は組み合わせられる

クラフトへ危険を加えるなど、創作の喜びとリスクを重ねることもできます。分類を固定した枠にせず、対象作品が何を楽しく感じさせるかを敏感に見ていきます。

工作する喜びや、知った曲に合わせてリズムを刻む喜びは、駆け引きがなくても楽しめます。一方、素材を取りに行く危険やタイミングの厳しさを加えれば、リスクとリターンと結びつけることもできます。

分類を七つの固定された箱として扱わず、何が楽しいかを分解するために使いたいです。スポーツのように元の活動に駆け引きが含まれる場合もあり、境界は曖昧につながります。楽しさへ敏感になることが、設計で選べる手段を増やします。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 好きな作品の楽しさを勝敗以外で三つ挙げ、それぞれを支える操作や音、表現を特定してみましょう。
  • 企画の中心にある魅力を先に決め、駆け引きを足すことがその魅力を強めるか検討してみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:ゲーム性以外の面白さ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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