動画で語られていること
難度の選択を遊びに変える
資源を払って難しくすると、突破できた際の稼ぎや獲得物が良くなる。自分の準備と腕前に応じて、どこまで賭けるかを判断すること自体が駆け引きになっている。
本気度を上げると敵が手強くなり、準備や戦略を考える必要が増す。その代わり突破できれば良い装備や資源が得られるため、難易度の選択が単なる好みの設定でなく、利益を狙う判断になる。
失敗後にも調整が働く
ミスをすると賭けた資源が減る一方、再挑戦の難度も下がる。行き詰まりを避ける働きがあるが、損失や難度低下が与える気持ちの負担も同時に生じる。
失敗で難度が下がるので、同じ難所に固定されにくくなる。下げるかを繰り返し尋ねる方式と違い、ルールの流れの中で調整される利点がある一方、支払ったものや報酬の減少はしっかり感じられる。
鋭さと入りやすさを見直す
常に限界へ挑む感覚は、気軽に遊びたい人には厳しい。初心者が楽にする方法を知れるか、復活や地形など他の設計と噛み合うかまで含めた調整が必要になる。
仕組みだけを見ると鋭くても、地形の広さや敵の配置、復活方法との組み合わせで厳しさは変わる。本人は初心者への導入が十分でなかった面も振り返る。ゲーム性を強めることと、仕組みが必要な人へ届くことを別々に確かめたい。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 難易度を選ぶ画面で、危険、報酬、失敗後の扱いが初見でも理解できるか確かめる。
- 腕前を褒める仕組みと安心して練習できる仕組みを分け、両方の利用者の動線を描く。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
読んで、考えたこと
