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単調な坂は山登りにならない

成長と敵の強さを同じ割合で上げ続けると、感触も同じになります。壁と、少し楽になる場所の起伏を作りましょう。

約2分で読む元動画 2:39
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桜井政博のゲーム作るには · 13
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動画で語られていること

一定の負荷は作業感を生む

成長と障害が常に同じ比率なら、強くなった実感や突破の喜びが出にくいです。グラフが整っていることと、遊んで気持ちよいバランスであることは別です。

自分と敵が常に同じ比率で伸びると、努力しても感触が変わらなくなります。強さの曲線を滑らかにすることではなく、遊んだ時に何を越え、どこで楽になったかを感じることが、成長を見せるうえでは大切です。

壁と休息を意味で配置する

ボスを難しくするだけでなく、考えて攻略し報酬を得る流れを作ります。何もいない空間や有利に稼げる場所も配置すると、探索に緊張と解放の変化が生まれます。

ボスを周囲より強いものとして置くのではなく、そこで考えさせる壁と、越えた後の報酬を意図して作ります。敵がいない場所や儲かる場所も、単なる余白ではなく、前後の緊張に差を付ける役目を持ちます。

成長の価値を消さず調整する

自由な進行では、場所ごとのバランスを完全に揃えるのは難しいです。敵を自動で同じ強さにすると稼ぐ意味が薄れるため、プレイヤーが工夫して有利になる余地を残します。

寄り道できる作品では、制作者が想定する順番通りに強さが並びません。自動で追いつかせると育成の価値を消す場合もあるので、完全な均等さを狙うより、工夫や努力が有利さになる余地を残してまとめたいです。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 区間ごとの負荷をグラフにし、常に同じ手応えになっている場所へ休息や壁を追加してみましょう。
  • レベル上昇の前後で同じ敵と戦い、努力によって楽になったことが明確に感じられるか調べてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:単調な坂は山登りにならない
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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