動画で語られていること
待つ間に挑戦の熱が冷める
失敗を認識してから操作再開までの空白が長いほど、ゲームをやめる機会になる。再挑戦の気持ちを残すため、感情を動かさない待ち時間を抑える。
失った量の大きさだけでなく、再び触るまでの時間が継続に強く関わる。落ち着いた後に何もできない時間が続くと、そのままやめる判断へ向かいやすい。熱が残るうちに動かせれば、進んだことから次の意欲も出てくる。
動く画面より操作を返す
ゲームが再生されるだけでは、参加した感覚は戻りにくい。メッセージ送りでもよいので、入力へ反応が返る状態を早く用意し、次の行動へつなげる。
入力へ反応することが重要なので、再開の映像が始まっただけでは同じ効果にならない。メッセージを送るだけでも、プレイヤーが動かしたことに何かが返る時間を早くするのが狙いになる。
失敗の実感と再開を両立
短い派手な演出でミスを伝え、その後は速やかに操作できるようにする。復活直後に敵が襲い、準備する前にまた倒されるような再開は避ける必要がある。
何も考えず無限に復活して突破できる感覚にする必要はない。ミスは認識させ、その後にまた試せるようにする。再開の速さとペナルティ、復活直後の安全を、作品の目的に合わせて組み合わせる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 失敗から最初に意味のある操作ができるまでを計測し、操作不能の理由を一つずつ確認する。
- 再開直後に何も入力しない場合とすぐ入力した場合を比べ、理不尽な連続失敗がないか調べる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:リトライは迅速に
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:ゲーム性
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
